XCon 4

Cinque anni fa oggi, con l’aiuto di gentaglia conosciuta online ( 😀 ) stavamo organizzando e gestendo questo piccolo evento:

Nostalgia canaglia…

La verità è che l’ultimo articolo di questo angolo di web risale a quasi un anno fa. In questo tempo le mie conoscenze di Unity e Unreal Engine sono cresciute, è vero, ma non a tal punto da poter pubblicare qualcosa di discreto. E sfortunatamente, in un anno cambiano troppe cose. La parte divertente è che molte fanno il giro e tornano indietro! No, non sto organizzando un nuovo XFF. La positiva esperienza che abbiamo creato deve rimanere ancorata al passato durante i gloriosi tempi d’oro della community di X. Che forse potrebbero anche tornare.

Sabato 26 agosto 2017 – dopodomani – la Egosoft terrà una giornata di porte aperte dei propri uffici – la XCon – dove rivelerà maggiori dettagli su X4: F… mi stava per scappare il nome 😉 . A partire dalle 15:00 è prevista una diretta Streaming.

Io stavo pensando di rispolverare il mio vecchio canale Twitch. Sfortunatamente non è lo stesso canale che ho usato per l’XFF (Credo che quel canale fosse uno dei pochi su Ustream – assieme a Nasa.tv -) perché, ai tempi Twitch, aveva solo un anno di vita e non era per niente la piattaforma di streaming mondiale di oggi.

Quindi volevo ripiegare sul mio canale Discord che nessuno conosce e che quindi dovrei pubblicizzare e mettere in piedi. Considerando i quattro mici arruffati rimasti dell’antica community – che se non vado errato si componeva addirittura di 20 scalmanati negli orari di picco – usare un server Discord è fin purtroppo troppo dispersivo.

E quindi niente, rimaniamo alle vecchie abitudini e alla chat di gruppo su Steam per seguire questo evento in compagnia!

Magari X4 segnerà finalmente il successo che la serie merita, ma io tengo la mia scimmia personale ben legata. L’unico vero desiderio, è che questa serie continui a portare le stesse emozioni che ho provato al primo avvio. Emozioni che nemmeno Elite: Dangerous ha saputo darmi. Come dicono i saggi: il primo amore non si scorda mai.

 

Un aiuto per il titolo di X4: di nome, e solo di nome, ha a che fare con Asimov! 😀

DIY Steam Machine!!!

DSC_0242

Carino eh? 😛

La storia è alquanto lunga. Qualche anno fa Valve iniziò a parlare delle Steam Machine, dei semplicissimi computer abbastanza compatti utilizzabili per giocare con il loro sistema operativo (SteamOS, una derivata di Debian) comodamente seduti in salotto. Tutto il mondo aveva fatto questo semplice ragionamento: Steam -> giochi, Steam Machine -> console. Ragionamento che io, personalmente, ritengo alquanto riduttivo dato che Valve, e lo sta dimostrando di recente, non vuole dichiarare guerra alle console ma entrare nel salotto di oltre 100 milioni di persone proponendo giochi, video e musica. Praticamente ha dichiarato guerra a tutti i produttori di dispositivi “intelligenti“.

Comunque sia, polemica a parte, mi sono costruito anche io una piccola ed economica Steam Machine con l’intento di fare streaming direttamente dal mio PC personale sulla TV. Per farlo mi sono avventurato, con qualche aiuto esterno, nel mondo dei PC fai-da-te. Traendo ispirazione da questo sito ho realizzato un progetto base, sono andato a recuperare i componenti e il legname (è bello parlare di “legname” riferendosi al case di un computer!) per costruire il tutto.

Il risultato lo potete ammirare in queste fotografie appena scattate.

DSC_0241

I componenti interni non sono niente di speciale e sono alquanto economici. La scheda madre è una Asus Q87T, un prodotto pensato proprio per costruire computer compatti: l’altezza della scheda (e di tutto l’hardware) è infatti inferiore ai 2cm! Il processore è un Intel i3 4130, raffreddato da un Intel HTS 1155LP, ed è dotato solamente di 4 GB Kingston SO-DDR3 1600MHz. Come detto, questo PC non è pensato né per scaldare in queste fredde notte d’inverno passate a cacciare stelle, né per overclocking o gaming (per quello ho il fisso nettamente più potente) ma per giocare in stream e vedere film o ascoltare musica. Per esempio, durante le feste natalizie lo usavo per diffondere musiche a tema in tuta la casa 😀 . Infine, il disco fisso è un piccolo Plextor PX-64M5M da 64GB, a sufficienza per contenere una distribuzione Linux, Kubuntu per ora, e qualche media locale. Data la connessione a 1Gbps e alla mia rete locale interna alla medesima velocità, lo streaming di qualsiasi cosa funziona senza alcun problema (per chi lo sta pensando: io adoro il rame, se potessi comprerei un telefono dotato di RJ45).

DSC_0239

 

Il case, infine, è fatto di puro e pregiato legno di abete rosso, traforato a mano con intagliato il mio bellissimo logo della Divisione Pirata della Dna Corporation di stanza a Fiducia di Hatikvah, per gli amici i Corsari. L’intelaiatura è in alluminio, anche lì lavorato a mano per contenere la scheda madre – estraibile – e tutte le componenti, ed ha lo scopo di aiutare nel dissipare il poco calore che questo piccolino genera. Date le numerose aperture e la loro posizione, il riciclo dell’aria è ottimo.

Infine i LED giallo oro, arrivati questa mattina. Li avevo trovati finalmente uno o due mesi fa grazie ad un indizio datomi da Lucateo (questi sono cinesi). Infatti questo progetto l’avevo finito qualche mese fa, se non addirittura un anno, ma… no LED, no party! Con fa tutta un’altra scena!

DSC_0243

Steam Broadcasting!

Breaking news!

Steam ha appena annunciato una nuova feature beta chiamata Steam Broadcasting, ovvero sfidare Twitch nelle dirette streaming di videogiochi direttamente sul suo terreno! E siccome io sono un patito di streaming, non poteva mancare il mio canale:

http://steamcommunity.com/broadcast/watch/76561197972308903

Ho tentato una prova veloce con Lucateo questa sera e sembra funzionare tutto discretamente bene, soprattutto grazie anche a quella connessione appositamente pensata per essere utilizzata durante l’XFF 2.0 di Capux (ah! I bei tempi andati). Purtroppo non so altro e non so nemmeno se il link qui sopra sia valido e non so nemmeno quando sarà il prossimo streaming! Vedrò di aggiornarvi più abbondantemente dopo un paio di test e poi si vedrà.

Sono troppo contento per questa feature di Steam! 😀

X Rebirth non è X4!

Questo articolo vi arriva grazie alla gentile collaborazione di AmuroRei, -jtk- e Aken_Bosch. Per la realizzazione di questo articolo nessun Chelt è stato ferito. Non si può dire lo stesso per qualche Boron.

Innanzitutto voglio ringraziare fin da subito AmuroRei, -jtk- e Aken_Bosch per la collaborazione e per essersi resi disponibili a rispondere a qualche domandina sul loro modo di approcciarsi a X Rebirth. Ho scelto queste tre persone perché so che sono persone molto valide e affidabili. Nel particolare, ho chiesto l’aiuto ad AmuroRei perché ormai a sfondato la quota delle 1000 ore di gioco di quasi un giorno, quindi ho pensato che di cose belle e brutte ne ha viste molte e avrà sicuramente qualcosa da raccontare. Ho chiesto l’aiuto di -jtk- perché lui è una persona molto metodica ed è capace di sviscerare a fondo le meccaniche dei giochi Egosoft, su Steam ha giocato solamente 100 (ma lui gioca offline, quindi potrebbero anche essere 500!) ma in queste poche ore è riuscito a condensare quello che molti di noi non sono nemmeno riusciti ad iniziare. Infine ho chiesto l’aiuto anche di Aken_Bosch perché chiedere sarebbe come mangiare una pizza senza la pasta: ritengo da ormai molto tempo che Aken sia un uomo obiettivo, pragmatico e sempre pronto a ponderare per bene le sue parole mostrando sia la parte migliore che quella peggiore di un argomento in egual misura.

Quindi ringrazio fin da subito questi tre moschettieri per essersi prestati alle mie domande.

2870_screenshots_2014-11-23_00001

Seguendo la linea narrativa iniziata con l’articolo precedente, scritto per commemorare il primo anno di X Rebirth, volevo scrivere un articolo su che cosa mi ha affascinato di più del gioco e di come lo sto giocando. Poi però mi sono detto che è alquanto noioso leggere le mie idee, dato che a me X Rebirth piace e l’ho ribadito più volte in più occasioni, quindi ho ben pensato di chiedere la collaborazione dei tre esperti di qui sopra per vedere un po’ le loro opinioni in merito.

L’argomento di queste tre mini-interviste è semplicemente l’approccio che gli intervistati hanno avuto dal primo minuto di gioco fino ad oggi. Anche se non sono per niente un esperto di sondaggi e interviste, ho cercato di porre quattro domande mirate sull’argomento, che sono le seguenti:

1. Secondo te XR è il seguito di AP o un reboot della serie?

Molte persone continuano a confondere XR con un ipotetico X4, ovvero un gioco con le meccaniche che da X-BtF non sono mai cambiate con una grafica migliorata, dimenticando che la Egosoft ha voluto dare un taglio netto alla serie e ricominciare da capo. X Rebirth è palesemente un remake di X – Beyond the Frontier: una sola nave da guidare ma migliorabile, stazioni singole, spazio sconosciuto. Anche il fatto che esista un achievement chiamato appunto “Oltre la frontiera” la dice lunga su dove vogliono andare a parare quelli della Egosoft.

2. Quale è lo stile di gioco che hai scelto in XR?

Esiste una tetralogia di pensiero dietro ai giochi Egosoft: Trade, Fight, Build, Think. Ognuno quando inizia a giocare ha in mente quello che vuole fare: chi il pirata, chi il mercante, chi seguire la trama, chi automatizzare l’economia, chi esplorare. Ognuno ha le sue idee e le segue. Questo insieme di regole è lo stile di gioco di una persona.

3. Il tuo stile di gioco è cambiato dai giochi della trilogia di X a XR?

Questa domanda l’ho pensata apposta per vedere due cose: se il gioco ha influenzato lo stile di una persona e se una persona può fare ancora quello che vuole. Ovviamente il campione rappresentativo è davvero ridotto all’osso e non ha alcun valore statistico, ma ripeto che l’idea è di portare l’esperienza altrui sul grande scherm… intendevo dire che l’idea di questo articolo è quella di portare le esperienze di altri giocatori non quello di spiegare o fare polemica.

4. Quale è la cosa che più ti ha colpito di XR e che ti continua a colpire dopo tutto questo tempo? (non rispondere i missili o le prendi anche da me Razz )

Battute a parte, sembra che in XR i laser siano il vero problema… ok la smetto! Ovviamente in qualsiasi cosa facciamo, non solamente nel giocare, c’è sempre qualcosa che ci colpisce, che cattura la nostra attenzione, che ci spinge a continuare quello che avevamo iniziato perché semplicemente ci piace. Ecco, è questa scintilla che voglio scoprire con questa domanda.

Le risposte, in versione originale arricchita di spezie, la trovate qui di seguito. Purtroppo ho scelto anche i tre migliori poeti della comunity italiana, quindi armatevi di tempo e buona lettura!

AmuroRei

1.

Secondo me è un nuovo inizio, ormai la vecchia serie aveva già dato tutto quello che poteva. Sì, si poteva moddare ma era sempre lei!

2.

Di solito esploro all’inizio, poi capite le dinamiche (e questo è un altro punto che mi ha divertito di XR) inizio con un po di trama/tutorial tanto per far 2 soldi e vedo come impostare la partita.

3.

Direi di no. Sono cambiate le meccaniche “divine” [cit. Battiato Laughing] ma per il resto gioco allo stesso modo, forse un po’ di più abbordaggi, che qui sono più (non mi viene il termine) più dinamici e giocabili, ma per il resto faccio come negli altri!!

Penso che però ho mantenuto il mio stile di gioco, lento e prudente, almeno fino a quando non mi espando commercialmente e militarmente, adesso sto facendo una partita in modalità difficile e anche fare abbordaggi mi è un tantino difficile con le navi militari!!! Smile

4.

I LASER! Laughing No dai scherzi a parte, la nuova veste grafica e le nuove navi hanno fatto il loro gioco, i danni a zona mi piacciono moltissimo per non parlare dei vari settori che sono sicuramente d’impatto, poi le stazioni piene di particolari da osservare, per non parlare che adesso sembrano vere stazioni e pure visitabili (con i loro limiti, ma è già un passo avanti), e anche la base musicale fa il suo dovere! Very Happy
E comunque siamo appena all’inizio di questa nuova avventura, e chi sa quante storie ci farà vivere!! Goner

E se mi è permessa una sviolinata, vorrei ringraziare gli amici del forum che grazie alla loro passione ci danno modo di beneficiare del gioco tradotto nella nostra lingua madre. Smile

-jtk-

1.

La prima era una bella domanda non sono riuscito a non scrivere un saggio.

Dal punto di vista narrativo potrebbe essere entrambe le cose, con AP si stavano spegnendo i portali (magari per il movimento stellare o per la messa in rete del portale terrestre) questo non ci è dato saperlo, infatti c’è un anello mancante per renderlo degnamente il seguito di AP. Senza più i portali, molti luoghi sono divenuti irraggiungibili, le corporazioni iniziavano a costruire le ipervie, la storia fila bene.

Quello che si presenta su XR è un plausibile rimasuglio di civiltà, 4 o 5 sistemi distanti, uniti dai rimanenti portali, sistemi che grazie alle ipervie hanno potuto unire i vari settori dei rispettivi sistemi, dando vita cosi ad un nuovo universo. Visto cosi può essere il seguito di AP.

Il fatto è che se si inizia a giocare senza conoscere il background si gioca ugualmente senza problemi, non ci sono molti riferimenti al vecchio universo, soprattutto non importanti, per questo può essere considerato e utilizzato come un nuovo inizio in un nuovo universo in cui la storia è tutta da scrivere.

In questo momento si possono prendere entrambe le strade ma credo sia una decisione da prendere.

Le opzioni secondo me sono:

  • se si volesse fare un X4 la sua ambientazione potrebbe essere nell’anello mancante tra la trilogia e XR, questo porterebbe poi a XR, magari un po’ rivisto;
  • si potrebbe far accadere un evento in XR che porti a X4, come la scoperta di un portale (o tunnel spaziale) che ricolleghi l universo di XR al Commonwealth con relativo accesso alle tecnologie perse, (teletrasporto, Jumpdrive ecc).
  • se si volesse proseguire con un X4, X5, ecc , XR andrebbe perso.

Per me la confusione XR/X4 è più una questione di punti di vista e capacità di adattamento, se una persona sa di non poter fare una cosa è propio quella che vorrà fare. Io con l’uscita di XR mi sono semplicemente lanciato in una nuova avventura e come un bravo borg ho analizzato e mi sono adattato, purtroppo non è stato per tutti così, a parte questo se si vuole proseguire partendo da XR non vedo problemi nel farlo.

2.

Solitamente quando inizio un gioco prima mi guardo intorno, cerco di capire cosa ho a disposizione poi cerco il modo migliore per impiegarlo, cerco comunque un modo per espandermi e in XR questo è piuttosto semplice: scansione continer – acquisto marines – cattura e vendita navi – migliorare la Skunk – fuori dalla melma in 3 ore Smile. Passo al livello esplorativo con attivazione occhi [Agenti commerciali – N.d.R] alle stazioni che mi interessano, a quel punto posso commerciare e quindi costruire. Una volta che le stazioni entrano in produzione è fatta. Ovviamente poi proseguo nel catturare navi e ad espandermi nei territori che mi piacciono di più (Omicron Lyrae) Smile .
Faccio anche molte missioni (con cattura) per acquisire reputazione con le razze che hanno le navi più succulente che poi catturo, solita vita da pirata Smile
P.S.: le missioni andrebbero un po’ migliorate .

3.

Direi che è stato aggiornato ma cambiato no, non molto. Anche nei vecchi X a livello strategico preferivo espandermi in modo omogeneo, tra lato commerciale e militare, per intenderci non costruisco una stazione se non posso proteggerla o non posso farla commerciare .
Nei vecchi X ero sempre sulla Springblossom, qui sulla Skunk – che è anche meglio. Nei vecchi X non si temeva nulla, qui devi pensare prima di agire, attaccare uno stormo di caccini può essere fatale ma questo credo sia un miglioramento rispetto agli X precedenti.

4.

Beh, la grafica dice la sua e anche gli ambienti sono belli. Il fatto che si è cercato di rendere il tutto più realistico (anche se a volte ti ritrovi a pregare il dio ATS che non ascolta) ma soprattutto il ridimensionamento del giocatore e proprio il dover fare di tutto con i pochi ma sufficienti mezzi che si hanno a disposizione Smile

Aken_Bosch

Guarda ti rispondo a quest’ora [02:03] solo per farti vedere quanto è tardi, che lo sto facendo apposta per te e quindi farti sentire profondamente in colpa per tutto ciò che questo comporta Smile. Ti autorizzo a citare parti del mio messaggio solo a condizione che citi espressamente il mio nome, e specifichi che al momento della mia esposizione ero sbronzo come un etilometro fuori da un birrificio, così se scrivo cazzate almeno sono giustificato SmileOra, posso risponderti punto per punto.

^^

1.

Non è uno o l’altro, è un seguito narrativo di AP (e su questo non c’è dubbio, e sarebbe stato stupido secondo me gettare nel camino un universo dalle fondamenta più che solide), ma un “reboot” del tipo di giocabilità con cui si interagisce con l’universo di X… dover mantenere una certa storia non vuol dire dover mantenere per forza anche lo stile di gioco che vi è collegato, e viceversa posso fare lo stesso tipo di gioco con una storia diversa (cosa più facile, e quindi molto più frequente… ehm *coff * coff * CoD *coff*…).

Ad esempio, (correggimi se scrivo fregnacce [ma anche no – N.d.R]), WoW mi pare prosegua la linea temporale di Warcraft III… ma questo era un RTS, WoW è un MMO, e direi che non è stato considerato un reboot della serie di Warcraft, IMHO e anche AFAIK eh Razz

Dire che XR non è X4 è una definizione incompleta, è effettivamente X4 per la trama perchè la prosegue senza annullare le fondamenta della storia precedente (gli ultimi due film di Star Trek, oppure BSG, quelli sono un effettivo reboot), non è X4 per quello che riguarda le meccaniche fondamentali di gioco, come per l’appunto le meccaniche di WoW sono diverse da quelle di Warcraft pur mantenendo trama e personaggi.

Le persone che confondono XR con X4 sono quelle che, giustamente per le loro preferenze, speravano di avere un gioco esattamente come X3, solo evoluto nella tecnologia e nella storia… specifico “speravano” e non “si aspettavano“, per due anni la Egosoft si è sperticata a specificare quante cose sarebbero state diverse, senza parlare degli ultimi mesi prima dell’uscita, chiunque si reputi un appassionato “tradito” non può aver avuto la scusa di non essere stato informato a sufficienza, ovviamente questo non vale per i giocatori nuovi all’universo di X, che si sono trovati davanti semplicemente un gioco, bello o brutto secondo preferenza.

2. & 3.

Paradossalmente, nel mio caso, il mio problema è stato più che altro che nei precedenti X utilizzavo uno stile di gioco più adatto a XR, il problema è che non lo potevo ancora sapere Very Happy

Data la mia completa inettitudine gestionale/amministrativa, sono sempre stato più un piccolo avventuriero che altro, utilizzando il commercio solo come strumento necessario ad avere un fondo spese secondo necessità, e non per ammassare immense ricchezze allo scopo di investirle in ulteriori ricchezze…allo stesso modo, non sono mai stato attirato dalla gestione di centinaia di navi, solo quelle che servono quando e dove servono, ed eventuali piccole scorte o pattuglie come assicurazione aggiuntiva per i commerci di cui sopra, ma abbandonate abbastanza a loro stesse se non per cause di estrema necessità.

Effettivamente, devo ammetterlo, tolti i bug e i meccanismi ancora un po’ grezzi che rimangono in giro, nel mio caso mi sono trovato bene con XR proprio perché rende molto più interessante uno stile di gioco di questo tipo, da singolo avventuriero in prima persona negli eventi, rendendo invece (sulla media/lunga distanza) molto più automatizzato e semplificato, e quindi meno interessante, l’aspetto economico e gestionale di grande scala (da quello che vedo, in XR basta mettere la stazione giusta nel posto giusto con un paio di navi ai suoi ordini, e diventa una macchina da soldi senza perdersi in decine di parametri come nei precedenti giochi).

Io sono principalmente un combattente nei miei giochi (ricordiamoci che sono quello che ha tirato giù un M2 Kha’ak con un Mamba Raider e dei mass driver Very Happy), e anche se in XR sento ancora la mancanza della personalizzazione di armi e torrette presente nei vecchi X, trovo che ci fossero ormai troppe varianti di armi e missili al punto da rendere difficile anche solo ricordarsi le caratteristiche di ognuna, e anche se in XR gli armamenti delle capital sono fissi e identici per ogni modello, i componenti separati, la possibilità di distruggerli o disabilitarli, e i diversi modi in cui farlo, rendono i combattimenti comunque strategici, solo in modo diverso rispetto a una volta.

Chi adorava la gestione delle stazioni e del commercio in X3 (vedi magnati commerciali come DannyD e tanti altri), obiettivamente non può trovare in XR il gioco che fa per lui…mettila così, XR è Freelancer, ma con un’economia funzionante secondo logica (di solito Rolling Eyes), più interazione con gli npc al di là del farsi rifilare una missione, e delle capital e stazioni degne di guadagnarsi questo nome.

4.

Ma dai, i missili, anche tu Very Happy

Le torrette a raggio. Quelle maledette mi hanno sempre colpito, non c’è verso di scansarle. Smile

Tolto l’ovvio impatto della grafica che ovviamente rende il precedente AP vecchio tutto di un colpo (e teniamo conto che AP tiene bene botta ancora adesso con giochi più nuovi), parlando del gioco vero e proprio, la prima cosa che mi ha colpito è proprio la sensazione di essere una persona per la prima volta, e non una telecamera dentro o appoggiata su una nave…si può dire quello che si vuole di quanto siano brutti gli interni, e i personaggi, ecc., ma è il solo concetto di poter dire “io sono seduto ai comandi di una nave, ora mi alzo, scendo e vado a cercare qualcuno in gamba per il mio equipaggio”…e il tutto tenendo conto della limitatezza delle attività possibili nelle prime versioni del gioco…tenendo conto delle evoluzioni future che già si stanno incominciando a vedere (e nonostante la sua non ufficialità, il mod per il ponte delle capital è stata una delle aggiunte fondamentali), questo aspetto acquista per me ancora più peso, e su questo appoggio il coraggio che ha avuto la Egosoft in questo cambio di paradigma.

Citando un aspetto invece secondario, ma è un’altra cosa che mi ha colpito da subito, è l’attenzione ai piccoli dettagli, che uno magari neanche nota se non si prende il tempo di farlo…e che molti considerano orpelli inutili e magari anche sciocchi, solo perchè li vedono come curiosità separate e non come elementi di un insieme creato allo scopo di rendere in qualche modo vivo e coerente l’universo…un drone cargo potrebbe essere semplicemente un parallelepipedo sparato fuori da un buco, che va verso un container, quando vi è vicino si trasforma in un modello di parallelepipedo con container e torna dentro… invece è una piccola nave, con un braccio articolato, che si allinea al container e aziona il meccanismo per caricarlo, fa manovra e torna indietro… idem per i droni minatori… idem per le piccole navi che vanno e vengono dai bar sulle stazioni…e idem anche per le sirene della polizia (“eh ma le sirene e i lampeggianti nello spazio, che cagata”…già, perché se non le facevano così tu lo capivi subito che quella era la polizia…e perchè le scansioni sbucate dal nulla dei vecchi X erano una chicca per palati fini Rolling Eyes…)

Dì la verità, per un attimo ci hai creduto che sarei stato breve vero? Laughing

2870_screenshots_2014-11-22_00001

Buon compleanno X: Rebirth, forse siamo noi a non averti ancora capito!

In origine, volevo scrivere un articolo simile a questo articolo ieri come annuncio sul gruppo Steam, ma non sono riuscito a trovare le parole giuste per iniziarlo e, inoltre, la bassissima partecipazione dei membri in quel gruppo – ovvero non c’è – mi ha portato a desistere dal farlo Forse, vedere qualcosina in più dei soliti tre o quattro pollici all’insù potrebbe risultare simpatico…

Poi mi sono ricordato di avere un blog tutto mio da portare avanti!

È passato un anno dalla pubblicazione di X Rebirth e posso tranquillamente affermare che questo gioco è cambiato in maniera radicale ad ogni aggiornamento, sia prima che dopo l’uscita. Non so cosa c’è sotto il cofano – o meglio lo so, ma non in maniera approfondita – ma credo che alla Egosoft siano riusciti a creare un motore di gioco veramente malleabile, perché altrimenti non mi spiegherei come sia possibile ogni volta aggiungere delle caratteristiche nuove con dei semplici script. Praticamente, ad ogni patch aggiungono un mod nuovo fatto da loro.

In tutto questo tempo mi sono sempre chiesto come giocare al meglio perché l’interesse di questo gioco era dire basta al passato. Motore nuovo, meccaniche nuove, idee nuove, inutile continuare con il vecchio sistema. Parlando con dei veterani dei giochi di X, dove con la parola “veterano” intendo che hanno giocato a X-BtF nel 1998, la sensazione di rigiocare al primo capitolo della saga era veramente forte: una sola nave da riparare che sarebbe rimasta con noi per sempre, uno spazio sconosciuto da esplorare e da capire, numerose navi ai nostri ordini che però non potevamo pilotare. Molto diverso da quanto ero abituato a fare.

Come molti di voi, anche io ho giocato ai vari giochi successivi a X2 sempre nello stesso identico modo perché, grafica a parte, le meccaniche erano sempre quelle ed erano anche molto basilari e semplici, al contrario di quello che viene costantemente detto da chi non le ha mai volute capire. C’era un menu per ogni cosa e ogni cosa la si trovava in un menu. Spostarsi nei menu era veramente semplice e si potevano richiamare con le opportune scorciatoie. Occorreva ricordarsi che per dare un ordine ad una nave bisognava prima chiamarla, via mappa oppure via menu delle proprietà. Credo che la cosa più difficile sia capire che nelle fabbriche si comprano i prodotti e si vendono le risorse, non  il contrario. Tutte cose a dir poco semplici. Ecco, tutto questo in XR non vale più, quindi occorre iniziare nuovamente da capo.

Due anni fa o forse meno, ero arrivato ad un punto con Albion Prelude chiedendomi se il metodo canonico di gioco fosse quello corretto oppure se tutti, me compreso, avevano semplicemente preso la strada corta che avevamo imparato in X2, o anche prima, continuando a ripeterla come delle macchine. Il metodo canonico di cui parlo credo sia il modo in cui tutti giocano: ho una nave, cerco di migliorarla facendo missioni, i soldi arrivano dalle mie stazioni/complessi, l’obiettivo è poco ambizioso (qualche stazione, supportare lo svolgimento delle trame). Lo standard per TC/AP (li prendo ad esempio perché sono quelli più giocati attualmente) vuole che le navi siano le più comune e semplici da possedere: un Nova, una Springblossom, un Boreas, fine dei giochi. I complessi costruiti, sempre per TC/AP, sono di solito quelli di prodotti illegali messi in settori sconosciuti. Chi già ha un po’ di pazienza si compra una Cobra e fa qualche abbordaggio giusto per collezionare tutte le navi. Chi si annoia dopo le prime ore installa qualche mod-cheat e va avanti un’altra ora prima di rinunciare completamente al gioco perché “troppo difficile” (sì, certo,… come no…). È veramente raro trovare un giocatore che sperimenta nuovi metodi di giocare e che è capace di dire “No! Non mi comporto come tutti gli altri!” e si diverte a modo suo come a lui piace.

In un paio di partite, durate troppo poco a dire il vero, avevo provato a sperimentare nuovi metodi di gioco. Partite basate sul non avere stazioni per spremere a fondo la parte di combattimento. Partite senza sparare un colpo per spremere l’economia. Partite basate sulla gestione delle proprie navi e non sul prendere la solita nave invincibile. Partite legate ad un’unica razza (giocare ad AP da Terrestre senza mai usare una Spring e invadere gli Argon con le proprie è un’esperienza EPICA!). Tutti test da cui ho ricavato dei risultati interessanti – che potrei anche pubblicare un giorno, da qualche parte… forse… se li trovo ancora.

L’XFF – di tre anni fa! – era già un altro modo di giocare più nuovo, divertente e appassionante, ma non è durato molto e trovare ogni volta i partecipanti è dura e soprattutto è qualcosa che si situa agli estremi delle capacità del gioco. Un’esperienza veramente coinvolgente e nuova sotto tutti i punti di vista.

Questo approccio analitico l’ho applicato anche a X Rebirth. Quello che ne è uscito è stato strano: il metodo canonico non è per niente applicabile e nemmeno esiste! E non parlo della mancanza di navi ma della mancanza e diversità delle meccaniche! Se uno vuole giocare a XR come se fosse in TC perché “vuole sfruttare la sua esperienza” non solo si ritrova spaesato ma viene anche castigato: l’approccio è totalmente differente. Molte critiche che ho letto in giro riguardavano sempre il confronto con i giochi precedenti, ma secondo me questo confronto non è possibile e non va fatto. Un esempio molto semplice: nei giochi della trilogia per comprare una nave questa veniva spawnata ad un cantiere e gestita da un computer di bordo; in XR dobbiamo costruirla e poi dotarla di un euipaggio. Stazioni? Peggio ancora! Non basta più un TL ma servono anche le risorse per costruirla e l’equipaggio per gestirla. Vogliamo prendere una nave? L’abbordaggio è simile dato che dobbiamo difendere le scialuppe e distrarre la nave, ma poi dobbiamo anche portare l’equipaggio e portarla via in salvo! Facciamo anche un esempio commerciale. Nella trilogia c’era il fantomatico Software Commerciale Mk3 che permette di rendere autonoma una nave; ora invece le navi sono tutte dei MORT, un sistema per gestire i mercantili che pochi utilizzano perché occorre pensare prima di comprare.

Questi sono solo degli esempi sul perché è inutile comparare i giochi e trovo un peccato che si comparino giochi differenti perché si fa un paragone azzardato. Esagerando, potrei dire che la parte FPS sulle stazioni è fatta male perché in Unreal Tournament ci sono le armi e qui no. Come detto, ho esagerato, ma è quello che il mio cervello pensa quando leggo certe comparazioni. E sinceramente, non mi sembra che la gente faccia comparazioni tra Starcraft e Age of Empires (sì ho letto chi ha fatto paragoni e sto ancora ridendo ora per le motivazioni…).

Quindi per quelli che non amano leggere le divagazioni di un vecchio corsaro dalla barba lunga, per favore, smettetela di fare paragoni tra giochi differenti e giocateli. Non vi piacciono? Ditelo! Non campate scuse e ricordate che da quando è uscito X Rebirth, tutti gli altri giochi di X sono ancora pienamente giocabili e nessuno verrà a cancellarli dai vostri hard disk 😉

Cronologia di X – 14 – L’Oblio

X3TC 2011-03-21 00-28-49-76

Il Dr. Marteen Wenters entrò in criostasi nel 2099 a bordo della nave Terraformer CPU #deff e sparì nelle profondità dell’universo, fino al 2932, 762NT quando la spedizione Jonferson-Nedhla scoprì la camera di ibernazione criogenica a bordo di una nave TF/CPU alla deriva nello spazio. Winters venne riportato in vita con successo e ritornò nella Comunità dei Pianeti con Jonferson. La Comunità dei Pianeti era appena uscita dalla Guerra del Commercio contro gli Yaki ed era entrata in crisi a causa di problemi di politica interna e di agitazioni economiche. Fu in quel contesto che Winters tentò di far ripartire il progetto Terraformer, ma senza successo: nessun governo della Comunità era disposto a sostenerlo. Per questo motivo Winters offrì i suoi servizi ai Beryll, un’organizzazione specializzata nel furto e nel commercio di tecnologia avanzata.

img14-confetti

A quei tempi i Beryll erano una branca del Sindacato Yaki e soprattutto erano molto mobili. Non disponevano di stazioni o basi, ma solo di punto di ritrovo, conosciuti dai clienti, e delle basi mobili. I Beryll, furono d’accordo nel fornire a Winters risorse illimitate in cambio della sua conoscenza e dell’accesso alla tecnologia Terraformer e Xenon. Questo accordo, oltre ad avere uno strepitoso successo, venne ritenuto illegale a livello universale. Per raggiungere i suoi sogni, Winters divenne un criminale.

Mentre le relazioni diplomatiche tra la Federazione Argon e la Terra, il governo Argon si vide costretto verso il 2940, 770NT a contattare Marteen Winters per ottenere un aiuto tecnologico: solamente una flotta Terraformer avanzata avrebbe potuto tenere testa alla tecnologia Terrestre. Sfortunatamente, lavorare con Winters significava lavorare con i Beryll. Anche se riluttante il Servizio Segreto Argon fu costretto a cedere parte delle operazioni sotto copertura nel Sistema Solare ai Beryll.

Geeeaah-Thats-A-Lot-of-Ships

Anche se l’idea originaria voleva essere solo una dimostrazione di forza, nella primavera del 2946, 776NT le preparazioni per l’invasione della Terra vennero completatote.  Sfruttando le ricerche sottratte ai Paranid durante il Conflitto Kha’ak, gli Argon costruirono una coppia di portali, posizionandone uno nel Sistema Solare e uno in una regione sconosciuta dello spazio, per far arrivare la propria flotta di Terraformer nel cuore dello spazio Terrestre e mantenere operative le linee di rifornimento. L’attacco avrebbe avuto inizio con una serie precisa di sabotaggi operati da un gruppo di agenti dei Servizi Segreti scelti. Sotto il comando del generale Split Neham t’Gllk iniziò l’offensiva contro la Terra. L‘attacco più devastante l’avrebbero compiuto gli agenti sotto copertura Saya Kho e Sherman Hiatu, distruggendo completamente il Tours Aeternal il 5 Febbraio 2948 e perdendo la sua vita in un rimorso di coscienza: invece di porre fine alle diatribe e trascinare i governi ad un tavolo diplomatico, Saya fece scoppiare una delle guerre più devastanti della storia dell’Universo di X.

ME0001485902_2

Nel 2946, 776NT, quasi 900 anni dopo la prima, ebbe quindi inizio la Seconda Guerra Terraformer. Anche se i Terraformer impiegati non erano auto-coscienti, erano comunque equipaggiati con motori ad antimateria, armi avanzate e dispositivi di salto. Sfruttando le debolezze studiate per mesi nella rete di sicurezza Terrestre, i Terraformer iniziarono ad attaccare in più settori il Sistema Solare, minando le linee di produzione e le stazioni di difesa. Le flotte ATF e USC, anche se temprate da anni di attesa, si dovettero disperdere nell’intero Sistema Solare per rispondere ai numerosi attacchi. Due anni di guerra dopo, solamente il sacrificio del Tenente Colonnello Elena Kho avrebbe salvato il Sistema Solare. In una manovra simile a quella compiuta durante la Prima Guerra Terraformer dal Capitano Nathan R. Gunne, i Terraformer vennero trascinati attraverso un portale, aperto su un buco nero, e distrutti.

201310_screenshots_2013-04-22_00001

Gli anni del Conflitto Terrestre e della Seconda Guerra Terraformer sono considerati gli anni più turbolenti per la Comunità dei Pianeti. Continuamente in lotta, con crisi economiche ovunque e politicamente fragili e con la costante pressione dei Terrestri a imporre le loro leggi, i governi della Comunità dei Pianeti si stavano indebolendo sempre di più.

Per sostenere lo sforzo bellico della Comunità dei Pianeti e del Sistema Solare, i relativi governi lanciarono in tutto l’universo delle operazioni minerarie. Nel 2946, 776NT la Federazione Argon scoprì quello che in futuro sarebbe diventato un settore chiave per la storia dell’Universo di X: Albion, un pianeta sull’orlo di un cataclisma planetario. Un anno dopo, i Terrestri avrebbero lanciato un’operazione mineraria verso un sistema solare sconosciuto ancora in formazione nell’orbita di una gigante rossa.

201310_screenshots_2013-02-05_00218

Sfortunatamente, questa ricerca disperata di risorse avrebbe favorito il crescente potere delle Corporazioni. Plutarch Mining Corporation, Jonferco, Strong Arms sono solo alcune delle corporazioni che hanno iniziato a crescere alle spalle dei governi Argon e Split. Ignorando completamente la politica e le leggi di Terrestri e Argon, la Jonferco entrò in possesso di importanti tecnologie Terrestri cedendo alcune informazioni mediche Argon. Grazie a questo scambio iniziò il progetto Ipervie Jonferson Corporation. L’idea era molto semplice: sfruttare gli Acceleratori TransOrbitali Terrestri per accelerare gli spostamenti all’interno di un sistema solare e diventare indipendenti dai portali. Con le Ipervie si potevano facilmente esplorare interi sistemi invece di accontentarsi di orbite o lune collegate dai portali. I primi prototipi vennero costruiti ad Albion per accelerare la raccolta delle risorse.

E furono proprio queste risorse a richiamare l’attenzione della Plutarch Mining Corporation, che spostò la sua base operativa da Cintura d’Asteroidi, settore ormai spolpato da qualsiasi risorsa, ad Albion. Nello stesso settore arrivarono anche alcune fazioni minori come i Beryll che avevano scelto alcune zone remote del sistema come base operativa per le loro missioni.

Il potere delle corporazioni venne chiaro il 17 Dicembre  2947, 777NT qundo la rete di portali iniziò a cedere. Nel giro di pochi mesi, tutti i portali dell’Universo di X si sarebbero spenti.

All’inizio, alcuni portali nei territori Split si spensero di colpo, isolando interi pianeti dal resto dell’universo. In cerca di alleati nella sua lotta contro i Terrestri, il governo Argon diede il controllo del Multiportale Xenon alla Atreus. Il primo compito affidato alla Atreus era proprio quello di organizzare delle linee di rifornimento per i settori isolati della Famiglia Zyarth utilizzando appunto il Multiportale.

Lo spegnimento dei portali creò il panico in molte parti dell’universo, mentre alcuni vedevano questo evento come il segnale per agire. Stabilizzata la situazione nel Sistema Solare, anche se a prezzo del Torus e di molti morti, nel 2948, 778NT i Terrestri passarono al contrattacco. Sfruttando la stessa rete di contro-spionaggio della Federazione Argon, i Terrestri vennero a conoscenza della posizione di tutte le tecnologie rubate prima del conflitto. Tecnologie come prototipi, Segnali di Salto, Jumpdrive Afocali, fabbriche e catene di produzioni ma anche della posizione del Multiportale Xenon. I sabotaggi distrussero completamente le linee di rifornimento Argon e minarono la loro capacità di produzione, ma i Terrestri andarono oltre: presero il controllo anche del Multiportale. Con un’azione ben organizzata, i Terrestri sfruttarono un tentativo della Atreus di salvare dei prigionieri di guerra sfruttando il Multiportale. Invece di salvare i prigionieri, le navi Atreus nel Multiportale vennero attaccate e la stazione conquistata. Questa azione segnò l’entrata in guerra dei Boron, neutrali fino a quel momento, contro i Terrestri.

Anche la Strong Arms iniziò a prendere il sopravvento sulle varie famiglie Split. Indebolite, sempre in lotta tra di loro e senza la benché minima idea di un’economia, le famiglie Split si rivolsero alla Strong Arms per i rifornimenti di navi, armi e munizioni. Addirittura, la Strong Arms venne ingaggiata per recuperare la sposa del generale della Famiglia Rhy, scappata prima del matrimonio. Durante le operazioni di ricerca, successe un incidente ad un prototipo Strong Arms. Il Jumpdrive della nave entrò in conflitto con i sistemi di navigazione compiendo un salto afocale nel buio. La nave giunse in un cimitero Xenon, un enorme zona di detriti Terraformer. Al suo ritorno il pilota parlò dello scambio automatico di informazioni con un ricognitore Xenon e di come centinaia di incrociatori Xenon fossero stati ammassati e preparati per compiere un assalto contro l’Universo di X. Mentre si credeva che gli Xenon fossero stati sconfitti nel secondo Conflitto Xenon, in realtà si stavano solo adattando alle nuove tattiche di combattimento e sviluppando nuove devastanti armi.

x3screen01425

La notizia non venne presa in considerazione dalle fazioni coinvolte nella guerra. Solamente quando gli Xenon iniziarono ad attaccare i settori di Sole Nero e Segaris con centinaia di navi, aprendo un nuovo fronte comune, vennero instaurati dei negoziati per la dichiarazione di un cessate-il-fuoco. I negoziati vennero sabotati da degli agenti Beryll e le trattative non andarono a buon fine. La guerra ormai era aperta su due fronti: da una parte Terrestri contro le razze della Comunità dei Pianeti, dall’altra gli Xenon contro Terrestri e Argon su due fronti distinti.

I negoziati risultarono duplicemente inutili. Indipendentemente dall’esito, i portali si sarebbero spenti qualche giorno dopo. Tutti i collegamenti, i commerci, le comunicazioni, le alleanze, le federazioni planetarie, gli accordi cessarono di esistere e l’intera galassia cadde nel caos più silenzioso che sia mai esistito. Ebbe inizio uno dei periodi più oscuri della storia: l’Oblio.

Nel 2971, 801NT dei droni messaggeri partiti da Terra Paranid arrivarono a Nishala, pianta natale dei Boron, e su Terra Argon. I Paranid riuscirono in un qualche modo a triangolare la reale posizione di questi pianeti delle altre razze. Anche se ancora senza portali, i droni messaggeri permisero una comunicazione tra le razze.

Nacque così l’Alleanza delle parole.

Cronologia di X – 10 – Terra

944742_20080825_screen010 Arrivati a questo punto della cronologia di X è d’obbligo aprire una parentesi storica e fare un passo indietro.

Mentre le colonie Terrestri seguirono la loro storia, il pianeta Terra intraprese un lento processo di ricostruzione. La Prima Guerra Xenon aveva lasciato ferite molto profonde sia sul pianeta che nei cuori dei Terrestri e per molti anni l’idea di tornare nello spazio era avvolta in una nube di incubi meccanici. Per quasi mezzo millennio la Terra era rimasta in uno stato di quasi ibernazione dove i Terrestri hanno solamente tentato di sopravvivere e ricostruire la loro preziosa perla blu.

Rimasti scottati dalla guerra contro le AGI che loro stessi hanno creato, i Terrestri hanno creato un efficientissimo apparato contro le AGI per evitare che la guerra del 2146 si ripeta. A tale scopo viene fondata la AGI Task Force, una forza militare operante sotto il controllo diretto del Governo Terrestre il cui scopo principale è l’eliminazione di qualsiasi AGI (evoluta o meno) dal Sistema Solare. Considerata una sorta di “polizia parallela“, con la riconquista dello spazio per la ricerca di materie prime, dapprima su Marte e poi nella Fascia degli Asteroidi, all’ATF viene concessa la possibilità di creare una flotta e delle basi d’appoggio orbitanti ai pianeti.

Nonostante spesso l’ATF e l’USC debbano collaborare, non sono mai stati rilevati episodi di scontri tra questi due gruppi. Mentre l’ATF è dedita al controllo di attività illegali e alla protezione contro le navi AGI e Terraformer, l’USC si occupa di proteggere convogli civili e militari, di costruire sistemi di difesa e di gestire qualsiasi minaccia aliena.

Il portale in orbita attorno alla Terra, rimasto inattivo dopo la disattivazione del portale su Alpha Centauri a cui era collegato ad opera del Capitano Nathan R. Gunne, viene posto in sicurezza in una zona sempre orbitante il pianeta Terra ma sotto una costante protezione dalle navi ATF.

Senza voler costruire portali, pur mantenendo ancora tutte le tecnologie e la possibilità di costruire altri pericolosi portali, e con il bisogno di accelerare i viaggi nel Sistema Solare, i Terrestri costruiscono un sistema di fionde gravitazionali capaci di lanciare le navi verso delle strutture simile di decelerazione. Questo sistema viene chiamato TransAcceleratori Orbitali e vengono costruiti dapprima attorno alla Terra, la Luna e Marte, in seguito anche nella Fascia degli Asteroidi, attorno a Venere, Giove, Saturno e su alcune delle loro lune e infine a tutto il Sistema Solare.

Contemporaneamente alla costruzione di questi TransAcceleratori Orbitali, sia l’ATF che l’USC, anche se con scopi differenti, iniziano a pattugliare queste rotte e a controllare i trasporti, prestando particolare attenzione alle zone di confine. Nonostante la Terra non abbia più avuto contatti alieni dopo il 2146 e che le guerre siano estinte da quasi ottocento anni, la militarizzazione e la ricerca militare sono considerate dal Governo Mondiale come un male necessario a salvaguardare la fragilità della vita sulla Terra. La natura xenofoba Terrestre, dopo la Prima Guerra Xenon, ha preso il sopravvento sulla razionalità.

20081018205705

Il 19 Gennaio 2873, 703NT, a Wellington in Nuova Zelanda, nasce Kyle William Brennan. All’età di 14 anni fece una vacanza su Twelvetowns su Marte dove incontrò e fece amicizia con alcuni piloti USC. Affascinato dalle loro storie, decise di voler diventare un pilota. Dopo aver completato il proprio addestramento, viene assegnato alla AGI Task Force, una task force il cui compito era quello di prevenire il crescente abuso di tecnologia AGI. Giunto al grado di Maggiore, ebbe finalmente l’autorità per pianificare e realizzare le proprie missioni. Fu in una di queste che incontrò per la prima volta Elena Kho.

Il 26 Agosto 2884, 714NT a Tenjiang in Cina nasce Elena Lindisfarne Kho. Fin da giovane mostrò interesse ed entusiasmo per la scienza e l’esplorazione spaziale. A 20 anni si laureò a pieni voti in esobiologia. Poco tempo dopo decise di arruolarsi nell’USC. Dopo il primo anno di addestramento base, privo di corsi di volo, Elena prese parte ad una missione preventiva contro un centro ricerche illegale sulle AGI nelle profondità degli oceani di Europa.

Nel 2903, 733NT Brennan viene trasferito alla USC come comandante di un incrociatore di pattuglia. Un anno dopo, nel 2904, 734NT Elena Kho viene trasferita sulla stessa nave.

Nell’anno 2905, 735NT una nave TF/Xenon dotata di motore per i balzi spaziali entra nel sistema solare. Sulla Terra si crede che la nave fosse un relitto alieno disperso. Con una sfortunata missione dove due piloti vennero uccisi, i Terrestri riescono a recuperare la nave Xenon. Il governo terrestre fu d’accordo nel fare ricerche su un motore che consenta di fare i balzi nell’iperspazio, ricerche basate sui resti della nave Xenon. Viene quindi inaugurato il progetto SPAARF: Special Project & Advanced Astronomical Research Facility.

Nel 2911, 741NT Brennan richiede di essere trasferito al progetto SPAARF, un team di ricerca e sviluppo con l’intento di realizzare un Jumpdrive funzionante. La sua richiesta viene subito approvata ma viene nominato solo come pilota collaudatore di riserva per il primo test di volo con equipaggio. Fortunatamente, quattro giorni prima del volo, il primo pilota, Yihako Edell, si diede malato e Brennan prende il suo posto. Il test fallisce clamorosamente. Il tunnel di salto si collegò inaspettatamente con un portale sconosciuto già esistente e collassò, lasciando Kyle Brennan bloccato in una zona ignota dello spazio abitata da razze aliene e dai discendenti dei primi coloni umani: l’Universo di X.

Anche se inizialmente tutte le popolazioni della Comunità dei Pianeti diede a lui la caccia, riuscì ad arrivare su Terra Argon. Poco tempo dopo venne ritrovato da Elena Kho. La terrestre, dopo la scomparsa di Brennan, fece di tutto per ritrovarlo e la sua ricerca la portò a ripetere il salto a bordo del vascello sperimenta USC Getsu Fune. La cui nave venne seriamente danneggiata durante un atterraggio non voluto su Terra Argon. Assieme ad Elena e ai Goner, Kyle riesce a dimostrare di essere un vero Terrestre.

Dopo aver perso le comunicazioni con i due piloti di test, la Terra piombò in uno stato misto di paura e paranoia. Preoccupati di un nuovo e imminente attacco alieno da parte dei Terraformer, grazie ai dati contenuti nelle navi perdute, i Terrestri iniziarono una campagna di difesa a dir poco titanica: venne iniziata la costruzione del Torus Aeternal, un anello difensivo orbitante a 500 chilometri di distanza dalla superficie del pianeta, e il potenziamento delle flotte spaziali del Comando Spaziale Unito (USC) e dell’AGI Task Force (ATF).

x3screen00078

A quando un EgosoftOS?

Il titolo è un riferimento a SteamOS voluto e provocatorio. Con tutta la pubblicità che ho fatto, la vedo molto dura per voi non essere a conoscenza delle novità di questa settimana targate Valve. Per chi se le fosse perse può guardare o la pagina ufficiale di Steam oppure il nostro topic sul forum Egosoft. Dato che le discussioni sull’argomento sono esplose un po’ in tutta la rete. Vedo inutile esporre la mia opinione a riguardo poiché sarebbe l’ennesima opinione fatta da uno a cui piacciono i prodotti Valve, adora il mondo dei computer ed è stimolato da Linux. Opinioni come questa ce ne sono a centinaia per la rete.

Indi per cui, perché non cercare di capire cosa farà la Egosoft a riguardo di questa espansione dell’ecosistema Valve?

Da quando al Egosoft ha iniziato a vendere i propri prodotti su Steam ha cercato in tutti i modi di renderli dei giochi completamente Steamworks, ovvero di portare la qualità dell’esperienza di gioco a quella dell’idea di Steam. Seguendo questo obiettivo, quelli della Egosoft hanno portato due importanti novità.

La prima, e forse la più importante, riguarda il porting per Linux. Dal 2 Luglio 2013, i giochi della serie X3 sono tutti disponibili per Linux. Acquistando una sola volta il gioco, lo si potrà installare sia sui sistemi Windows che Linux dal client Steam. Credo, ma non ne sono sicuro, che anche i salvataggi sia compatibili ma che il trasferimento vada eseguito a mano. In altre parole, i giochi non utilizzano lo Steam Cloud per la condivisione remota dei salvataggi.

La seconda novità riguarda l’utilizzo del gamepad. Albion Prelude è stato il primo gioco pensato per essere giocate esclusivamente con questa periferica. Personalmente non l’ho mai provato, sono troppo abituato all’utilizzo della tastiera con i comandi su R e T invertiti (chissà perché la Egosoft non ha mai pensato di invertire questi due comandi… erano più le volte che aprivo la pagina delle proprietà che quelle in cui selezionavo il bersaglio!), ma l’opportunità c’è.

Rimanendo in tema gamepad, anche X Rebirth è stato annunciato come completamente giocabile via gamepad, senza dimenticarsi della normale tastiera. È stata annunciata anche la possibilità di un porting per Linux più in là con il tempo.

Dopo questa breve ricapitolazione uno potrebbe chiedersi quando la Egosoft sapesse di SteamOS e delle altre novità Valve. L’azienda di Gabe Newell è da sempre un bunker chiuso in cui è particolarmente difficile capire che cosa facciano all’interno. Molto probabilmente, una qualche forma di comunicazione tra la Valve e varie Software House c’è stata. La conferma, però, non l’avremo mai. Ciò che sicuramente avremo è un nuovo capitolo della serie di X che sarà particolarmente avvincente da giocare con il nuovo controller e un nuovo passo più vicino alla filosofia di Steam.

X Rebirth – 15 novembre 2013

content_x_rebirth_logo

 

Esatto. 15 novembre 2013. Questa è la data in cui sarà possibile acquistare e giocare ad X Rebirth e le cose da dire sono davvero, davvero molte… ma cerchiamo di ordinare le idee. L’annuncio è stato fatto solo ieri, con tanto di sito dedicato (l’ho visto nascere nel giro di poche ore quel sito 😀 ) , ma in poche ore sono state date più informazioni che in due anni! Sinceramente non saprei nemmeno come commentarle o proporle. Anche andando per gradi è difficile.

Per prima cosa, Bernd Lehahn si è finalmente esposto mostrando la sua faccia. Finalmente abbiamo la sua voce che ci spiega i dettagli della sua creatura. Con i primi due filmati, si spera di una lunga serie che ci accompagnerà da qui fino al 15 novembre 2013, Bernd ha voluto spiegare perché il gioco ha richiesto così tanto tempo per essere sviluppato.

Credo che il video non abbia bisogno di commenti. Anche se è in inglese bastano le immagini per capire che la scala dell’universo sarà enormemente vasta. Un appunto interessante è la dinamicità dell’universo. Tutto sarà dinamico e si potrà distruggere qualsiasi cosa, con conseguenze su qualcuno. Se X2 era il Morrowind dello sapzio e la saga di X3 paragonabile all’Oblivion dello sapzio, beh… siamo davanti allo Skyrim dello spazio!

Nel secondo video di Bernd vediamo qualcosa che non si vede molto spesso su computer: un gamepad. Già i puristi (me compreso) storceranno il naso davanti a quel coso in mano a Bernd, ma personalmente ho voluto dare una possibilità a questa idea. GIà da un po’, X3 Terran Conflict e X3 Albion Prelude sono diventati compatibili con la modalità BIg Picture di Steam, modalità che consente di utilizzare un gamepad come controller non solo per i giochi ma anche per scrivere messaggi, navigare e utilizzare il client. Io ho acquistato giusto ieri un pad della XBox 360 da Amazon (era in offerta, grazie Lucateo) giusto perché voglio provare l’esperienza che quelli della Egosoft hanno pensato per il giocatore fin dall’inizio. Molto probabilmente tirerò fuori anche il Logitech Extreme 3D Pro per un po’ di sano dogfighting, non si sa mai.

Già che stiamo parlando di Steam, posso ricordarvi un paio di link che sicuramente troverete interessanti:

  • La pagina ufficiale di X Rebirth, dove troverete i requisiti di sistema e le informazioni sul gioco.
  • Il gruppo steam della nostra community italiana sul forum Egosoft a cui chiunque può unirsi per mantenersi in contatto con le novità del forum ufficiale, gli eventi e le notizie su tutti i giochi Egosoft o semplicemente scambiare qualche parola con altri appassionati dal vivo.

Infine ci sarebbe l’XNews 51 da commentare, ma me la riservo per un prossimo articolo.

 

Siate numerosi e attivi in modo da far sentire alla Egosoft che gli appassionati di X vivono anche al di fuori delle frontiere dei land tedeschi!

😀