Cronologia di X – 14 – L’Oblio

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Il Dr. Marteen Wenters entrò in criostasi nel 2099 a bordo della nave Terraformer CPU #deff e sparì nelle profondità dell’universo, fino al 2932, 762NT quando la spedizione Jonferson-Nedhla scoprì la camera di ibernazione criogenica a bordo di una nave TF/CPU alla deriva nello spazio. Winters venne riportato in vita con successo e ritornò nella Comunità dei Pianeti con Jonferson. La Comunità dei Pianeti era appena uscita dalla Guerra del Commercio contro gli Yaki ed era entrata in crisi a causa di problemi di politica interna e di agitazioni economiche. Fu in quel contesto che Winters tentò di far ripartire il progetto Terraformer, ma senza successo: nessun governo della Comunità era disposto a sostenerlo. Per questo motivo Winters offrì i suoi servizi ai Beryll, un’organizzazione specializzata nel furto e nel commercio di tecnologia avanzata.

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A quei tempi i Beryll erano una branca del Sindacato Yaki e soprattutto erano molto mobili. Non disponevano di stazioni o basi, ma solo di punto di ritrovo, conosciuti dai clienti, e delle basi mobili. I Beryll, furono d’accordo nel fornire a Winters risorse illimitate in cambio della sua conoscenza e dell’accesso alla tecnologia Terraformer e Xenon. Questo accordo, oltre ad avere uno strepitoso successo, venne ritenuto illegale a livello universale. Per raggiungere i suoi sogni, Winters divenne un criminale.

Mentre le relazioni diplomatiche tra la Federazione Argon e la Terra, il governo Argon si vide costretto verso il 2940, 770NT a contattare Marteen Winters per ottenere un aiuto tecnologico: solamente una flotta Terraformer avanzata avrebbe potuto tenere testa alla tecnologia Terrestre. Sfortunatamente, lavorare con Winters significava lavorare con i Beryll. Anche se riluttante il Servizio Segreto Argon fu costretto a cedere parte delle operazioni sotto copertura nel Sistema Solare ai Beryll.

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Anche se l’idea originaria voleva essere solo una dimostrazione di forza, nella primavera del 2946, 776NT le preparazioni per l’invasione della Terra vennero completatote.  Sfruttando le ricerche sottratte ai Paranid durante il Conflitto Kha’ak, gli Argon costruirono una coppia di portali, posizionandone uno nel Sistema Solare e uno in una regione sconosciuta dello spazio, per far arrivare la propria flotta di Terraformer nel cuore dello spazio Terrestre e mantenere operative le linee di rifornimento. L’attacco avrebbe avuto inizio con una serie precisa di sabotaggi operati da un gruppo di agenti dei Servizi Segreti scelti. Sotto il comando del generale Split Neham t’Gllk iniziò l’offensiva contro la Terra. L‘attacco più devastante l’avrebbero compiuto gli agenti sotto copertura Saya Kho e Sherman Hiatudistruggendo completamente il Tours Aeternal il 5 Febbraio 2948 e perdendo la sua vita in un rimorso di coscienza: invece di porre fine alle diatribe e trascinare i governi ad un tavolo diplomatico, Saya fece scoppiare una delle guerre più devastanti della storia dell’Universo di X.

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Nel 2946, 776NT, quasi 900 anni dopo la prima, ebbe quindi inizio la Seconda Guerra Terraformer. Anche se i Terraformer impiegati non erano auto-coscienti, erano comunque equipaggiati con motori ad antimateria, armi avanzate e dispositivi di salto. Sfruttando le debolezze studiate per mesi nella rete di sicurezza Terrestre, i Terraformer iniziarono ad attaccare in più settori il Sistema Solare, minando le linee di produzione e le stazioni di difesa. Le flotte ATF e USC, anche se temprate da anni di attesa, si dovettero disperdere nell’intero Sistema Solare per rispondere ai numerosi attacchi. Due anni di guerra dopo, solamente il sacrificio del Tenente Colonnello Elena Kho avrebbe salvato il Sistema Solare. In una manovra simile a quella compiuta durante la Prima Guerra Terraformer dal Capitano Nathan R. Gunne, i Terraformer vennero trascinati attraverso un portale, aperto su un buco nero, e distrutti.

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Gli anni del Conflitto Terrestre e della Seconda Guerra Terraformer sono considerati gli anni più turbolenti per la Comunità dei Pianeti. Continuamente in lotta, con crisi economiche ovunque e politicamente fragili e con la costante pressione dei Terrestri a imporre le loro leggi, i governi della Comunità dei Pianeti si stavano indebolendo sempre di più.

Per sostenere lo sforzo bellico della Comunità dei Pianeti e del Sistema Solare, i relativi governi lanciarono in tutto l’universo delle operazioni minerarie. Nel 2946, 776NT la Federazione Argon scoprì quello che in futuro sarebbe diventato un settore chiave per la storia dell’Universo di X: Albion, un pianeta sull’orlo di un cataclisma planetario. Un anno dopo, i Terrestri avrebbero lanciato un’operazione mineraria verso un sistema solare sconosciuto ancora in formazione nell’orbita di una gigante rossa.

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Sfortunatamente, questa ricerca disperata di risorse avrebbe favorito il crescente potere delle Corporazioni. Plutarch Mining Corporation, Jonferco, Strong Arms sono solo alcune delle corporazioni che hanno iniziato a crescere alle spalle dei governi Argon e Split. Ignorando completamente la politica e le leggi di Terrestri e Argon, la Jonferco entrò in possesso di importanti tecnologie Terrestri cedendo alcune informazioni mediche Argon. Grazie a questo scambio iniziò il progetto Ipervie Jonferson Corporation. L’idea era molto semplice: sfruttare gli Acceleratori TransOrbitali Terrestri per accelerare gli spostamenti all’interno di un sistema solare e diventare indipendenti dai portali. Con le Ipervie si potevano facilmente esplorare interi sistemi invece di accontentarsi di orbite o lune collegate dai portali. I primi prototipi vennero costruiti ad Albion per accelerare la raccolta delle risorse.

E furono proprio queste risorse a richiamare l’attenzione della Plutarch Mining Corporation, che spostò la sua base operativa da Cintura d’Asteroidi, settore ormai spolpato da qualsiasi risorsa, ad Albion. Nello stesso settore arrivarono anche alcune fazioni minori come i Beryll che avevano scelto alcune zone remote del sistema come base operativa per le loro missioni.

Il potere delle corporazioni venne chiaro il 17 Dicembre  2947, 777NT qundo la rete di portali iniziò a cedere. Nel giro di pochi mesi, tutti i portali dell’Universo di X si sarebbero spenti.

All’inizio, alcuni portali nei territori Split si spensero di colpo, isolando interi pianeti dal resto dell’universo. In cerca di alleati nella sua lotta contro i Terrestri, il governo Argon diede il controllo del Multiportale Xenon alla Atreus. Il primo compito affidato alla Atreus era proprio quello di organizzare delle linee di rifornimento per i settori isolati della Famiglia Zyarth utilizzando appunto il Multiportale.

Lo spegnimento dei portali creò il panico in molte parti dell’universo, mentre alcuni vedevano questo evento come il segnale per agire. Stabilizzata la situazione nel Sistema Solare, anche se a prezzo del Torus e di molti morti, nel 2948, 778NT i Terrestri passarono al contrattacco. Sfruttando la stessa rete di contro-spionaggio della Federazione Argon, i Terrestri vennero a conoscenza della posizione di tutte le tecnologie rubate prima del conflitto. Tecnologie come prototipi, Segnali di Salto, Jumpdrive Afocali, fabbriche e catene di produzioni ma anche della posizione del Multiportale Xenon. I sabotaggi distrussero completamente le linee di rifornimento Argon e minarono la loro capacità di produzione, ma i Terrestri andarono oltre: presero il controllo anche del Multiportale. Con un’azione ben organizzata, i Terrestri sfruttarono un tentativo della Atreus di salvare dei prigionieri di guerra sfruttando il Multiportale. Invece di salvare i prigionieri, le navi Atreus nel Multiportale vennero attaccate e la stazione conquistata. Questa azione segnò l’entrata in guerra dei Boron, neutrali fino a quel momento, contro i Terrestri.

Anche la Strong Arms iniziò a prendere il sopravvento sulle varie famiglie Split. Indebolite, sempre in lotta tra di loro e senza la benché minima idea di un’economia, le famiglie Split si rivolsero alla Strong Arms per i rifornimenti di navi, armi e munizioni. Addirittura, la Strong Arms venne ingaggiata per recuperare la sposa del generale della Famiglia Rhy, scappata prima del matrimonio. Durante le operazioni di ricerca, successe un incidente ad un prototipo Strong Arms. Il Jumpdrive della nave entrò in conflitto con i sistemi di navigazione compiendo un salto afocale nel buio. La nave giunse in un cimitero Xenon, un enorme zona di detriti Terraformer. Al suo ritorno il pilota parlò dello scambio automatico di informazioni con un ricognitore Xenon e di come centinaia di incrociatori Xenon fossero stati ammassati e preparati per compiere un assalto contro l’Universo di X. Mentre si credeva che gli Xenon fossero stati sconfitti nel secondo Conflitto Xenon, in realtà si stavano solo adattando alle nuove tattiche di combattimento e sviluppando nuove devastanti armi.

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La notizia non venne presa in considerazione dalle fazioni coinvolte nella guerra. Solamente quando gli Xenon iniziarono ad attaccare i settori di Sole Nero e Segaris con centinaia di navi, aprendo un nuovo fronte comune, vennero instaurati dei negoziati per la dichiarazione di un cessate-il-fuoco. I negoziati vennero sabotati da degli agenti Beryll e le trattative non andarono a buon fine. La guerra ormai era aperta su due fronti: da una parte Terrestri contro le razze della Comunità dei Pianeti, dall’altra gli Xenon contro Terrestri e Argon su due fronti distinti.

I negoziati risultarono duplicemente inutili. Indipendentemente dall’esito, i portali si sarebbero spenti qualche giorno dopo. Tutti i collegamenti, i commerci, le comunicazioni, le alleanze, le federazioni planetarie, gli accordi cessarono di esistere e l’intera galassia cadde nel caos più silenzioso che sia mai esistito. Ebbe inizio uno dei periodi più oscuri della storia: l’Oblio.

Nel 2971, 801NT dei droni messaggeri partiti da Terra Paranid arrivarono a Nishala, pianta natale dei Boron, e su Terra Argon. I Paranid riuscirono in un qualche modo a triangolare la reale posizione di questi pianeti delle altre razze. Anche se ancora senza portali, i droni messaggeri permisero una comunicazione tra le razze.

Nacque così l’Alleanza delle parole.

Cronologia di X – 06 – Prima Guerra Xenon

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Quello che stava per aprirsi era una delle prime guerre che gli umani esiliati dal loro pianeta madre dovettero combattere contro i Terraformer.

Nel 2384, 214NT una nave Argon riesce a sopravvivere ad un attacco di navi aliene. I superstiti affermarono che le navi ostili erano sicuramente del Terraformer, ma più evoluti: ormai erano a tutti gli effetti degli Xenon. Presto questa teoria venne confermata: i discendenti della Seconda Flotta Terraformer, che non venne mai raggiunta dal comando dell’autodistruzione, utilizzarono il tempo trascorso per migliorarsi ed evolvermi in maniera irriconoscibile. A partire da quell’anno c’è stato un crescendo di attacchi e lo scoppio di una vera e propria guerra. Nel 2385, 215NT un’attacco da parte degli Xenon penetrò nel territorio del Governo Argon riuscendo a colpire e distruggere una delle più grandi stazioni orbitali, L'”Antigone” provocando migliaia di vittime. Si crede che Nyana Gunne fosse a bordo dell’Antigone, mentre Martinus Sandas si trovava a Terra Argon, durante l’attacco Xenon.

In risposta a questa deliberata azione, gli Argon dichiararono una guerra senza quartiere contro gli Xenon: era l’inizio della “Prima Guerra Xenon” o più semplicemente, “Conflitto Xenon“.

Nel 2387, 217NT, mentre il conflitto Xenon peggiorava sempre di più con numerose sconfitte per gli Argon, l’AP Gunner e il suo equipaggio viene dato per disperso.

Gli eventi della Prima Guerra Xenon portarono inevitabilmente a degli ripercussioni politiche. Dei disaccordi con il governo centrale di Terra Argon portarono alla secessione di due sistemi: nel 2389, 219NT venne formato il primo Stato Libero di Solara, e quattro anno più tardi nel 2393, 223NT nacque la Lega Libera di Hatikvah. Nonostante i loro disaccordi, nel 2410, 241NT entrambi i sistemi firmarono un accordo per la formazione di una nuova alleanza: nacque così ufficialmente la Federazione Argon.

Dato il peggiorare della situazione, nel 2400, 230NT gli Argon chiesero aiuto ai loro alleati Paranid, i quali rifiutarono di entrare in guerra. A partire da questo evento, i rapporti tra le due razze si deteriorarono per i secoli successivi. 

Fino al 2425, 255NT la Federazione Argon continuò a perdere battaglie su battaglie, mentre gli Xenon occupavano i loro territori. Molte colonie e stazioni spaziali furono spazzate via dalle macchine. Incredibilmente, proprio nel 2425, 255NT la fortuna girò a favore degli Argon: lentamente, settore dopo settore, con un susseguirsi di incredibili vittorie la flotta spaziale Argon respinse gli Xenon nel loro territorio, riguadagnando tutti i settori perduti.

Nel 2460, 290NT, forti del loro successo, gli Argon respinsero i resti della flotta Xenon lontano dai loro settori nel profondo dello spazio. Il Primo Conflitto Xenon ebbe fine, ma questo non segnò la fine della minaccia Xenon: questa guerra era solo l’inizio.

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Cronologia di X – 00 – Prefazione

Ormai manca meno di un mese all’arrivo di X Rebirth nelle nostre librerie digitali, qualche giorno in più per quelle fisiche. Lo sforzo compiuto in 7 anni da parte della Egosoft sta per sfociare non in qualcosa che può essere definito come “L’ultimo capitolo della saga di X”, ma in un “Nuovo inizio per la saga di X“.

Purtroppo dovremo attendere ancora un po’ prima di poter mettere le mani in quello che diventeranno le fondamenta del futuro Universo di X. Proprio così: la Egosoft ha più volte ribadito di voler utilizzare X Rebirth come la base per la costruzione di un nuovo Universo che si svilupperà con il tempo, e gli aggiornamenti, grazie ai contributi della comunity, dei modders, degli appassionati. L’idea di avere una base solida, e nel contempo dinamica, su cui poter lavorare per continuare l’evoluzione di qualcosa che va oltre il semplice prodotto videoludico, è qualcosa che a prima vista sembra utopistico ma che in realtà non è altro che il modo in cui la Egosoft sviluppa i suoi giochi.

Tuttavia, ci sono alcuni aspetti che veramente poche persone conoscono: la storia dell’Universo di X o, come preferisco chiamarla io, la cronologia di X.

La mia idea è quella di provare a spiegare i retroscena di quella che è una delle mie più grandi passioni e lo farò da qui fino alla data di uscita d i Rebirth, ad intervalli che spero risultino regolari (chi mi segue e conosce è a conoscenza dei mille mila contrattempi in cui vado sempre incontro io…). Ripercorrendo la linea temporale dall’inizio del tempo fino a poco meno di un millennio nel futuro passando dai giorni nostri, spero di riuscire a spiegare l’universo inventato dallo scrittore tedesco Helge T. Kautz e in seguito utilizzato dalla Egosoft per i suoi videogiochi… scusate, per la sua epica storia!

Tutto ciò che andrò a scrivere proviene principalmente da tre fonti: la Cronologia di X Estesa di Argonopedia, l’X Encyclopedia e i contenuti dei testi dei vari giochi di X. Ovviamente ci ho messo anche un po’ di farina mia con speculazioni qua e là 🙂

Auguro fin da ora una buona lettura e un sereno viaggio nell’Universo di X.

X Rebirth – 15 novembre 2013

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Esatto. 15 novembre 2013. Questa è la data in cui sarà possibile acquistare e giocare ad X Rebirth e le cose da dire sono davvero, davvero molte… ma cerchiamo di ordinare le idee. L’annuncio è stato fatto solo ieri, con tanto di sito dedicato (l’ho visto nascere nel giro di poche ore quel sito 😀 ) , ma in poche ore sono state date più informazioni che in due anni! Sinceramente non saprei nemmeno come commentarle o proporle. Anche andando per gradi è difficile.

Per prima cosa, Bernd Lehahn si è finalmente esposto mostrando la sua faccia. Finalmente abbiamo la sua voce che ci spiega i dettagli della sua creatura. Con i primi due filmati, si spera di una lunga serie che ci accompagnerà da qui fino al 15 novembre 2013, Bernd ha voluto spiegare perché il gioco ha richiesto così tanto tempo per essere sviluppato.

Credo che il video non abbia bisogno di commenti. Anche se è in inglese bastano le immagini per capire che la scala dell’universo sarà enormemente vasta. Un appunto interessante è la dinamicità dell’universo. Tutto sarà dinamico e si potrà distruggere qualsiasi cosa, con conseguenze su qualcuno. Se X2 era il Morrowind dello sapzio e la saga di X3 paragonabile all’Oblivion dello sapzio, beh… siamo davanti allo Skyrim dello spazio!

Nel secondo video di Bernd vediamo qualcosa che non si vede molto spesso su computer: un gamepad. Già i puristi (me compreso) storceranno il naso davanti a quel coso in mano a Bernd, ma personalmente ho voluto dare una possibilità a questa idea. GIà da un po’, X3 Terran Conflict e X3 Albion Prelude sono diventati compatibili con la modalità BIg Picture di Steam, modalità che consente di utilizzare un gamepad come controller non solo per i giochi ma anche per scrivere messaggi, navigare e utilizzare il client. Io ho acquistato giusto ieri un pad della XBox 360 da Amazon (era in offerta, grazie Lucateo) giusto perché voglio provare l’esperienza che quelli della Egosoft hanno pensato per il giocatore fin dall’inizio. Molto probabilmente tirerò fuori anche il Logitech Extreme 3D Pro per un po’ di sano dogfighting, non si sa mai.

Già che stiamo parlando di Steam, posso ricordarvi un paio di link che sicuramente troverete interessanti:

  • La pagina ufficiale di X Rebirth, dove troverete i requisiti di sistema e le informazioni sul gioco.
  • Il gruppo steam della nostra community italiana sul forum Egosoft a cui chiunque può unirsi per mantenersi in contatto con le novità del forum ufficiale, gli eventi e le notizie su tutti i giochi Egosoft o semplicemente scambiare qualche parola con altri appassionati dal vivo.

Infine ci sarebbe l’XNews 51 da commentare, ma me la riservo per un prossimo articolo.

 

Siate numerosi e attivi in modo da far sentire alla Egosoft che gli appassionati di X vivono anche al di fuori delle frontiere dei land tedeschi!

😀

500’000

Riguardando la pagina delle statistiche dell’Enciclopedia mi sono accorto che il sito ha superato le 500’000 pagine consultate.  Quindi mi sono chiesto: quando c’è stato il superamento della soglia?

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In quel momento, qualcuno stava guardando la pagina del settore Possedimenti del Patriarca. Ringrazio chiunque abbia visitato questa pagina per il traguardo raggiunto!

Attualmente però c’è un altro record simpatico che vorrei infrangere: le 10’000 visite uniche entro l’anno. Attualmente siamo a quota 9219 e il termine ultimo è il 18 agosto 2013. 3 settimane per trovare 800 visitatori nuovi. Io dico che è impossibile (a meno che mandiamo 800 persone in vacanza all’estero e le facciamo connettere da là! 😛 ).

A chat with Egosoft

Questa traduzione vi arriva grazie al lavoro di Lucateo.

Incredibilmente Bernd Lehahn ha molta voglia di parlare e ha rilasciato una nuova intervista sul sito Hold The Line e tradotta a tempo record da parte di  Lucateo. Questa volta si parla poco di X Rebirth e molto della Egosoft, delle sue scelte e della sua storia presente e futura. Il fatto che un gruppo di sole 20 persone sia riuscita non solo a creare una serie veramente spaziale, ma anche ad espanderla e sostenerla per più di una decade ha del miracoloso! Buona lettura!


A Chat with Egosoft

Uno degli sviluppi più interessanti verificatisi negli ultimi anni è il rinnovato interesse per i simulatori spaziali. Uno sviluppatore che ha sempre dato un grande contributo a questo ricco e variegato genere è la Egosoft. Tramite la continuazione del supporto a X3 con nuovi contenuti e l’annuncio di X Rebirth questa serie sembra non dare segni di rallentamento. Hold the Line ha avuto la possibilità di chattare con Bernd Lehahn riguardo alla Egosoft, alle loro esperienze nell’industria, alla filosofia di espansione, sui DRM e sul futuro dell’Universo di X.

HTL: Grazie per aver trovato il tempo per rispondere ad alcune nostre domande; è un piacere avere questa opportunità visto che sono io stesso sono un grande appassionato di fantascienza. Non perdiamoci in chiacchere, iniziamo. Cosa puoi dirci riguardo alla Egosoft, alle sue creazioni e alla sua visione complessiva nel settore?

ES: Siamo un piccolo sviluppatore tedesco che attualmente ha 20 persone che lavorano esclusivamente sui simulatori spaziali da oltre 15 anni. Anche se i giochi spaziali ultimamente sono diventati un po’ di nicchia negli ultimi 10 anni, credo che il futuro appaia brillante visto che sono in arrivo un paio di giochi che sembrano in grado di ravvivare il genere.

HTL: La compagnia è stata fondata nel 1988, che la rende piuttosto anziana per una compagnia relaticamente piccola. Studi di piccole dimensioni (almeno in Nord America) normalmente non sopravvivono così tanto e vengono assorbiti o collassano. Come credi che abbia fatto la Egosoft a sopravvivere così a lungo?

ES: Nei primi 10 anni abbiamo sviluppato giochi commerciali che non hanno ripagato totalmente i costi. Quindi in questi anni abbiamo dovuto lavorare sulla pubblicità insieme ai progetti principali per finanziare i nostri lavori. Questo ci ha insegnato a essere cauti dopo che abbiamo è fatto il “grande colpo”, quando è uscito X Beyond the Frontier.

HTL: La serie di X è stata rilasciata per la prima volta nel 1999 ed è diventata un punto fermo per la compagnia. Quali sono state le motivazioni che vi hanno portato a orientarvi a questo genere di giochi, e perché la compagnia ha deciso di concentrarsi esclusivamente sul creare nuovi giochi della serie X?
ES: Abbiamo lavorato su un gioco spaziale per Amiga già nei primi anni 90 ma sfortunatamente non ha mai passato lo stadio sperimentale. Curiosamente l’ultima incarnazione per Amiga era già un prototipo per una strumentazione 3D con head tracker molto simile all’Oculus Rift. Abbiamo sempre amato questo genere di giochi e volevamo continuare a lavorarci. Quando finalmente abbiamo avuto successo non c’erano dubbi che avremmo seguito e migliorato quella via.

HTL: Quali tipi di giochi vi hanno ispirato e quale sorta di racconti o film (o programmi televisivi) sono state le vostre muse ispiratrici nello sviluppo della serie X?

ES: Ci sono sempre molte fonti di ispirazione e per la maggior parte del tempo nemmeno le noti, fino a quando non ci ripensi ad esempio dieci anni dopo e analizzi quali libri o film hanno davvero cambiato la tua vita. Alcune che mi vengono in mente sono sicuramente i libri della Fondazione scritti da Isaac Asimov, o molti altri racconti scritti da Asimov stessi o da Arthur C. Clarke, giochi come “Tradewars” che è un gioco BBS testuale che ho giocato tra gli anni 80 e i primi anni 90 e film come Blade Runner e 2001 Odissea nello Spazio.

HTL: C’è stato un periodo di difficoltà per i giochi di questo genere negli ultimi 5 anni. Quanto ha influenzato la Egosoft e i giochi della serie X?

ES: Non molto. I nostri giochi sono via via diventati più solidi con l’aggiunta di nuove lingue e compatibilità con altri Sistemi Operativi. Ma io guardo avanti, ai nuovi giochi in arrivo, che saranno in grado di ravvivare il genere. Non soltanto i nostri.

HTL: Inoltre c’è stata una recente riscoperta in questo ambito, a partire dal crowd-funding, cosa credi che abbia aiutato a far tornare l’interesse per questo genere?

ES: Credo che ci siano delle tendenze irrazionali nel mercato, guidate non dalla domanda ma dall’offerta. Uno sviluppatore fa un gran gioco di zombie, le persone sono sorprese che i clienti lo comprano così altre compagnie fanno giochi di zombie.
Comunque… non ho mai dubitato che i giochi spaziali possano rappresentare un segmento di rilievo sul mercato. Star Wars non è esattamente un gioco di nicchia e i giochi spaziali non sono stati abbastanza innovativi in passato. I giochi devono fornire divertenti esperienze di gioco e i giochi spaziali devono migliorare su questo ambito.

HTL: Coloro che hanno comprato la X SuperBox hanno avuto modo di ottenere una copia dell’ultima espansione, Albion Prelude, subito al rilascio, a patto di aver registrato il gioco. È inusuale che venga fornito un gioco che verrà rilasciato in futuro in un bundle, quali sono stati le motivazioni che vi hanno spinto a ciò, era già previsto quando è stata rilasciata la SuperBox.

ES: No, non era programmata.
Quando abbiamo discusso di X3: Albion Prelude, la SuperBox era già nei negozi. Ho però pensato che sarebbe stata una presa in giro verso i nostri clienti se avessimo rilasciato un altro gioco della serie di X3 senza includerlo nella SuperBox, proprio perché la SuperBox era stata promossa come il bundle definitivo della “vecchia” serie di X: tu la compri per avere tutti i giochi.

HTL: Alcuni dei vecchi giochi della serie X usavano software aggressivi per il controllo dei diritti, ma ora sembra che la linea dura si sia un po’ smorzata. Quali furono le ragioni che inizialmente vi avevano portato a usare quei sistemi e perché c’è stato un cambio di politica? Quali misure state usando ora?

ES: Non sono mai stato un amico di complicati metodi DRM, ma a volte sono un male necessario. Dobbiamo fare soldi con questi giochi e una versione piratata di un nostro gioco immediatamente dopo il rilascio può danneggiare gravemente le nostre vendite.
Ma abbiamo sempre promesso che avremmo rimosso i DRM dopo non più di un anno. Questa politica ha funzionato molto bene per tutti i nostri giochi a partire da X2: La Minaccia. La gente ha dovuto avere a che fare con i DRM per poco tempo, sapevano che avrebbero avuto una patch per rimuoverlo in seguito.
Rimuovere un DRM è più facile per i giochi con il multiplayer, ma visto che abbiamo aggiornamenti regolari per i nostri giochi, e che questi aggiornamenti sono diventati più che semplici miglioramenti minori, i giochi della serie X sono degli universi “semi” multiplayer. Abbiamo aggiunto elementi online per la nostra community su egosoft.com così come caratteristiche speciali per Steam. Ora puoi passare senza problemi da una macchina all’altra con differenti sistemi operativi e continuare a giocare a X su ognuna di esse. Speriamo che queste aggiunte convincano i clienti a comprare i nostri giochi cosi che delle politiche aggressive sui DRM non siano più necessarie.

HTL: Parliamo del vostro nuovo progetto (il cui rilascio è previsto per quest’anno), X Rebirth. Cosa ci puoi dire su questo titolo? Quali sono i miglioramenti e cosa devono aspettarsi i giocatori? Dove volete portare questo gioco e quali saranno le impostazioni con l’ultimo rilascio

ES:X Rebirth è un ridisegno completo dei giochi della serie X e dei giochi spaziali in generale.
Ci stiamo lavorando da sei anni e mezzo e non stiamo facendo nient’altro che tentare di portare i giochi spaziali tra i giochi più richiesti dal mercato.
Anche se noi tutti amiamo aggiungere nuovi elementi ai giochi della serie X3, c’erano molte cose che non avremmo potuto inserire. Prendi ad esempio i viaggi: non importa quante navi aggiungevi nei nostri settori, non era mai abbastanza affollato. Anche con 20.000 navi totalmente simulate nel nostro universo, tutti che commerciano beni e combattono o cooperano insieme, è comunque difficile creare la densità e le sensazioni di una città nello spazio. D’altra parte lo spazio deve essere grande. Come si può avere settori infiniti ma allo stesso tempo brulicanti di vita senza rallentare però il gioco con voli senza fine? (Suggerimento: devi cambiare drasticamente la struttura dell’universo e inventare nuovi metodi di trasporto).

Un altro esempio è certamente rendere il gioco più accessibile ai nuovi giocatori. I nostri giochi hanno troppi problemi legati ai complicati menu che spaventano i nuovi giocatori.
Puoi ottenere molte altre informazioni su tutto ciò sulla discussione ufficiale nel nostro forum: http://forum.egosoft.com/viewforum.php?f=109 e tramite una serie di video sul nostro canale, qui: http://www.youtube.com/user/Xuniversechannel

HTL: Quale sarà il futuro della serie X dopo Rebirth? Ci sono speranze che X: Online Universe diventi una realtà? Ci sono progetti di cui puoi metterci al corrente? Possiamo aspettarci che Rebirth continui ad avere lo stesso supporto che abbiamo visto con la “triologia?”

ES: Assolutamente. X Rebirth è solo l’inizio di una nuova era dei giochi della serie X. Abbiamo grandi progetti per questo gioco e altro ancora. X Rebirth sarà esteso proprio come lo sono stati gli altri giochi della serie X3, se non di più. Dopo aver lavorato per quasi 7 anni vogliamo per prima cosa portare alla luce la versione 1.0 e mostrarla alla nostra community. Quindi la discussione potrà avere inizio e decideremo insieme cosa fare in futuro.

E con questo si conclude il nostro tempo a disposizione per oggi. Molte grazie a Bernd e alla Egosoft per aver risposto alle nostre domande. La X SuperBox è attualmente disponibile su Steam e in questo momento è in sconto del 50% tramite gli sconti estivi di Steam. I giocatori possono aspettarsi che X Rebirth giunga sugli scaffali attraverso il pubblisher Deep Silvers entro quest’anno.
Il sito ufficiale Egosoft si può trovare qui.
La pagina ufficiale della Egosoft su Youtube può essere trovata qui.
La X3 Superbox può essere ottenuta su Steam qui.

Le domande dell’intervista sono state inviate da @Gilleous e scritte da @Honso

PC Games Hardware – X-Rebirth: “Uscirà quest’anno” – Intervista con Bernd Lehahn di Egosoft

Nella rete è compara una nuova intervista a quell’uomo di poche parole quale è Bernd, CEO Egosoft. L’intervista, che è stata pubblicata in tedesco da PC Games Hardware, comprende alcune domande fatte dagli utenti del loro forum e rigirate a Bernd. Qui di seguito la sommaria traduzione.


X-Rebirth: “Uscirà quest’anno” – Intervista con Bernd Lehahn di Egosoft

PCGH conversa con il Capostudio Egosoft Bernd Lehahn: quando uscirà X-Rebirth? Da quanto la Egosoft lavora a questo simulatore spaziale? E cosa pensa Bernd Lehahn di PS4, Xbox One e crowdfunding? Abbiamo le risposte!

“X significa la libertà di fare quello che si vuole quando si vuole” – Intervistando Bernd Lehahn

È da molto, molto tempo che X-Rebirth è in sviluppo. E durante la durata dello sviluppo non è sempre facile stilare un rapporto. Le domande sulla data di rilascio sono state quasi subito messe al bando, per non infastidire l’interlocutore. Ma questo non ci ha fermato: assieme alla X-Community di PCGH (thread su X-Rebirth) abbiamo organizzato una durissima serie di domande e abbiamo chiesto le risposte a Bernd Lehahn, a capo dello sviluppo di X-Rebirth. Lo ringraziamo fin da subito per la pazienza avuta nel rispondere alle nostre domande. 🙂

PCHG: Da quanto state lavorando su X-Rebirth e quali punti di forza avete al momento in casa Egosoft?

Bernd: Lehahn: Ci stiamo ormai lavorando da qualcosa come sette anni. Il progetto è iniziato durante il 2007.  Abbiamo però continuato a lavorare anche con la vecchia serie come ad esempio per l’ultimo arrivato, X3: Albion Prelude, che fa da legante tra il vecchio e il nuovo universo di gioco, ma la stragrande maggioranza della nostra squadra di 20 persone ha lavorato per tutto il tempo su X-Rebirth.

PCHG: Il tempo vi ha fatto abbandonare delle idee fondamentali oppure state lavorando come pianificato?

Bernd: Lehahn: Con un gioco lineare che si basa su livelli sarebbe molto facile costruire un grande progetto seguendo un piano preciso. Purtroppo con un universo libero, ogni parte dipende da altre parti. Ci siamo posti come prima cosa di correggere molti dei difetti di progettazione della Serie di X, ma anche di rendere i giochi spaziali in generale più interessanti pere un pubblico più ampio. Molto di ciò che abbiamo programmato doveva dimostrarsi praticabile e gran parte del nostro lavoro è stata dedicata a correggere e migliorare i concetti originali. Tuttavia, i principali obiettivi e le modalità previste all’inizio del progetto, sono rimasti invariati.

PCHG: Fino ad ora non è stata pubblicata una data d’uscita. Senti mai di persone che chiedono quando uscirà?

Bernd: Lehahn: Ormai è diventata una gag sul Forum e sulla nostra pagina Facebook. Qualsiasi cosa annunciamo, indipendentemente dal fatto che sia la nuova versione per Linux e Mac della Serie di X3, del fatto che chiunque possieda la licenza su Linux abbia automaticamente anche le altre, o delle nuove missioni per X3: Albion Prelude, c’è sempre almeno una persona che dice: “Sì bello, ma questo non ci interessa. QUANDO ESCE X-REBIRTH??!!!1!11!!” Bene… presto sarò capace di dirvi di più…

PCHG: Togliti un peso: quando pensate di annunciare la data d’uscita? O chiesto con altre parole: avete già stabilito quanto preavviso ci sarà tra l’annuncio della data e la data d’uscita?

Bernd: Lehahn: Ok… La data d’uscita della data d’uscita è… per gli inizi di Agosto 😉

PCHG: Che cosa rende lo sviluppo così complesso che non è nemmeno possibile rispondere alla domanda: uscirà questo o l’anno prossimo?

Bernd: Lehahn: Uscirà quest’anno.

PCHG: Rapidamente, quali sono le tre più grandi differenza con Albion Prelude?

Bernd: Lehahn: Non è possibile riassumere tutto in soli tre punti. In realtà è praticamente tutto molto diverso. È molto più facile dire cosa hanno di uguale, cioè quello a cui mi riferisco sempre con lo “Spirito dell’Universo di X”: la libertà di fare quello che si vuole quando si vuole; una simulazione economica reale che si basa sull’andamento dell’intero universo; infine, un gioco dove ogni azione può avere un impatto sull’intero universo.

PCHG: X-Rebirth doveva essere semplice per i principianti. I giocatori più incalliti non rimarranno delusi? Puoi spiegare che cosa è stato semplificato?

Bernd: Lehahn: Abbiamo estrapolato molte funzioni, che prima erano praticamente legate alla nave, creando navi o droni appositi. Se prima si impartivano ordini con dei menu, ora si parla con gli PNG (Personaggi Non Giocanti, NPC – N.d.T). Il sistema di controllo, che ora è possibile gestire con un semplice Gamepad. E altro ancora…

PCHG: Avete già coinvolto la Community nella fase attuale? Se sì, in che modo è stata coinvolta e quali suggerimenti si possono già implementare?

Bernd: Lehahn: Attualmente non possiamo coinvolgere la stessa massa di persone come abbiamo fatto con i precedenti giochi di X. Solamente un piccolo gruppo di circa 200 persone ha ricevuto una prima versione del gioco. È per noi essenziale che lo sviluppo di X-Rebirth proceda fino al rilascio della versione 1.0.

PCHG: Avete già pensato ad una Collection Edition? Ne potremo vedere una?

Bernd: Lehahn: Questo lo deciderà il nostro Pubblisher. Ne abbiamo già discusso, ma non è ancora stato deciso null.

PCHG: Il vostro motore grafico funziona già o state ancora lavorando agli effetti grafici? Quali tormenti porterà X-Rebirtzh ai PC di fascia alta?

Bernd: Lehahn: Il motore è pronto da un po’ di tempo ma è sempre in una messa a punto continua. In particolare le prestazioni miglioreranno sempre. Per il motore abbiamo ancora molti progetti che affronteremo dopo la pubblicazione, perché al momento la nostra attenzione è interamente rivolta a mostrare X-Rebirth al pubblico.

Direi che X-Rebirth tormenterà CPU e scheda grafica in egual misura. Grazie all’utilizzo coerente del multithreading possiamo lavorare con molti core per volta, ma alla fine si arriva sempre a collaborare con la scheda video.

PCHG: Nel 2011 hai detto che utilizzerai le DirectX 9 e che la tessellazione delle DirectX 11 era inadatta a X-Rebirth. È cambiato qualcosa con l’arrivo del 2013?

Bernd: Lehahn: Come già detto, il motore è stato in giro per un po’. Al momento ci stiamo concentrando sul gameplay e sul miglioramento delle prestazioni del motore. Nonostante le DirectX 9, ci sono numerose nuove funzionalità grafiche e chicche visive. Non siamo in nessun modo limitati dalle DirectX 9, anche se stiamo discutendo di un possibile rilascio di un aggiornamento dopo il lancio ufficiale.

PCHG: In che fase dello sviluppo avete previsto di lavorare in modo che il tutto sia scalabile per differenti configurazioni hardware? È già possibile fare una stima approssimativa dei requisiti minimi?

Bernd: Lehahn: Il motore è stato a lungo progettato in modo che possa regolare il dettaglio degli effetti grafici per adattarsi a molte configurazioni hardware. Ma per quanto riguarda i requisiti minimi assoluti, non li abbiamo ancora determinati, dato che continueremo ad ottimizzare fino alla fine.

“Non siamo in nessun modo limitati dalle DirectX 9” – Bernd Lehahn.

PCHG: In questa vita vedremo mai un X con il multiplayer, anche se solo in LAN?

Bernd: Lehahn: Parli di questa TUA vita? Sei un fumatore? Hai problemi di salute? Di al tuo medico di inviami il tuo stato di salute in modo che possa risponderti meglio a questa domanda 😉

PCHG: Xbox One e PS4 sono appena entrate nel mondo dell’architettura x86. Hai seguito la discussione? Ti piacciono e se sì, perché?

Bernd: Lehahn: L’architettura della CPU onestamente non mi interessa. Abbiamo già trattato con la CPU del modello precedente e andava già più che bene. Il problema maggiore è la memoria. Naturalmente le nuove console sono piaciute molto anche a no. Non posso però ancora dire se in un futuro saranno interessanti per noi.

PCHG: Con le piattaforme di crowdfunding arrivano sul mercato giochi con concetti di gioco retrò (avventure, GDR classici, strategici a turni, …). Vi sentite a vostro agio con il vostro publisher oppure in un futuro potremmo vedervi ad esempio su Kickstarter?

Bernd: Lehahn: Trovo che Kickstarter sia qualcosa di fantastico e ho già supportato molti progetti personalmente. Se in un futuro questo farà al caso nostro, non so ancora dirlo.

PCHG: Grazie per l’intervista!

Un faro nella nube

Sì lo so, ho già abusato di questa metafora ma è comunque carina 😀

Se seguite la community italiana di X, e sono già sicuro che la maggior parte di voi lo faccia, oppure avete già visto l’immagine qui sopra, allora questo articolo non vi dirà nulla di nuovo. O forse sì.

Osservando l’evoluzione di Steam e soprattutto della sua gestione della community non ho potuto fare a meno di notare come le novità introdotte rendano obsoleti i vecchi gruppi dedicati ad un singolo gioco, come il nostro dedicato ad Albion Prelude. Infatti, per discutere delle tematiche relative ai singoli giochi sono stati creati gli HUBs (non centrano niente gli Xenon), ovvero dei gruppi predefiniti che raccolgono le creazioni e le discussioni degli appassionati sui giochi. Portiamo un esempio: l”hub di Albion Prelude, dove potete trovare (e dove dovete votare) la sigla di Capux per l’XFF!

Come facilmente potete vedere, è un gruppo dedicato ad AP dove tutti i possessori di questo addon per Terran Conflict sono automaticamente iscritti. Quindi che farcene di un gruppo dedicato al solo AP? Niente. Quindi ci serve qualche cosa di più grande che abbracci tutti. Ci serve un gruppo dedicato all’universo intero!

Ed eccolo qui: L’Universo di X” (XU ITA), il nostro piccolo angolo di universo. Perché un nuovo gruppo? Perché non potevo editare il nome di quello vecchio… scherzi a parte, il gruppo nasce con l’intento principale di portare notizie vere ed ufficiali nella nube di Steam. Ogni tanto, ad intervalli irregolari e a dipendenza di cosa sforna la nostra community, cercherò di portare all’attenzione dei membri del gruppo notizie, discussioni, spunti e novità in arrivo dalla community. Principalmente spero di portare nuove notizie su X Rebirth, anche se portare un topic interessante su Terran Conflict o Albion Prelude per settimana sarebbe già fantastico.

La mia speranza per questo gruppo è quella di rafforzare la community dei giocatori italofoni. Sono consapevole che il periodo non è dei migliori, che ormai tutti attendono X Rebirth, che i giochi sono stati spolpati fino all’osso (o questo è quello che credete voi 😛 ) e che, in generale, chi gioca ad X con passione è un giocatore solitario e più incline a leggere che scrivere pensieri. In barba a tutte queste fandonie e paroloni, proverò a portare la luce della community nella nebbia di Steam, tanto abbiamo tutti solo da guadagnarci 😉

 

Se il weekend lo vorrà, il gruppo dei Corsari potrebbe portarvi interessantissime novità.