A chat with Egosoft

Questa traduzione vi arriva grazie al lavoro di Lucateo.

Incredibilmente Bernd Lehahn ha molta voglia di parlare e ha rilasciato una nuova intervista sul sito Hold The Line e tradotta a tempo record da parte di  Lucateo. Questa volta si parla poco di X Rebirth e molto della Egosoft, delle sue scelte e della sua storia presente e futura. Il fatto che un gruppo di sole 20 persone sia riuscita non solo a creare una serie veramente spaziale, ma anche ad espanderla e sostenerla per più di una decade ha del miracoloso! Buona lettura!


A Chat with Egosoft

Uno degli sviluppi più interessanti verificatisi negli ultimi anni è il rinnovato interesse per i simulatori spaziali. Uno sviluppatore che ha sempre dato un grande contributo a questo ricco e variegato genere è la Egosoft. Tramite la continuazione del supporto a X3 con nuovi contenuti e l’annuncio di X Rebirth questa serie sembra non dare segni di rallentamento. Hold the Line ha avuto la possibilità di chattare con Bernd Lehahn riguardo alla Egosoft, alle loro esperienze nell’industria, alla filosofia di espansione, sui DRM e sul futuro dell’Universo di X.

HTL: Grazie per aver trovato il tempo per rispondere ad alcune nostre domande; è un piacere avere questa opportunità visto che sono io stesso sono un grande appassionato di fantascienza. Non perdiamoci in chiacchere, iniziamo. Cosa puoi dirci riguardo alla Egosoft, alle sue creazioni e alla sua visione complessiva nel settore?

ES: Siamo un piccolo sviluppatore tedesco che attualmente ha 20 persone che lavorano esclusivamente sui simulatori spaziali da oltre 15 anni. Anche se i giochi spaziali ultimamente sono diventati un po’ di nicchia negli ultimi 10 anni, credo che il futuro appaia brillante visto che sono in arrivo un paio di giochi che sembrano in grado di ravvivare il genere.

HTL: La compagnia è stata fondata nel 1988, che la rende piuttosto anziana per una compagnia relaticamente piccola. Studi di piccole dimensioni (almeno in Nord America) normalmente non sopravvivono così tanto e vengono assorbiti o collassano. Come credi che abbia fatto la Egosoft a sopravvivere così a lungo?

ES: Nei primi 10 anni abbiamo sviluppato giochi commerciali che non hanno ripagato totalmente i costi. Quindi in questi anni abbiamo dovuto lavorare sulla pubblicità insieme ai progetti principali per finanziare i nostri lavori. Questo ci ha insegnato a essere cauti dopo che abbiamo è fatto il “grande colpo”, quando è uscito X Beyond the Frontier.

HTL: La serie di X è stata rilasciata per la prima volta nel 1999 ed è diventata un punto fermo per la compagnia. Quali sono state le motivazioni che vi hanno portato a orientarvi a questo genere di giochi, e perché la compagnia ha deciso di concentrarsi esclusivamente sul creare nuovi giochi della serie X?
ES: Abbiamo lavorato su un gioco spaziale per Amiga già nei primi anni 90 ma sfortunatamente non ha mai passato lo stadio sperimentale. Curiosamente l’ultima incarnazione per Amiga era già un prototipo per una strumentazione 3D con head tracker molto simile all’Oculus Rift. Abbiamo sempre amato questo genere di giochi e volevamo continuare a lavorarci. Quando finalmente abbiamo avuto successo non c’erano dubbi che avremmo seguito e migliorato quella via.

HTL: Quali tipi di giochi vi hanno ispirato e quale sorta di racconti o film (o programmi televisivi) sono state le vostre muse ispiratrici nello sviluppo della serie X?

ES: Ci sono sempre molte fonti di ispirazione e per la maggior parte del tempo nemmeno le noti, fino a quando non ci ripensi ad esempio dieci anni dopo e analizzi quali libri o film hanno davvero cambiato la tua vita. Alcune che mi vengono in mente sono sicuramente i libri della Fondazione scritti da Isaac Asimov, o molti altri racconti scritti da Asimov stessi o da Arthur C. Clarke, giochi come “Tradewars” che è un gioco BBS testuale che ho giocato tra gli anni 80 e i primi anni 90 e film come Blade Runner e 2001 Odissea nello Spazio.

HTL: C’è stato un periodo di difficoltà per i giochi di questo genere negli ultimi 5 anni. Quanto ha influenzato la Egosoft e i giochi della serie X?

ES: Non molto. I nostri giochi sono via via diventati più solidi con l’aggiunta di nuove lingue e compatibilità con altri Sistemi Operativi. Ma io guardo avanti, ai nuovi giochi in arrivo, che saranno in grado di ravvivare il genere. Non soltanto i nostri.

HTL: Inoltre c’è stata una recente riscoperta in questo ambito, a partire dal crowd-funding, cosa credi che abbia aiutato a far tornare l’interesse per questo genere?

ES: Credo che ci siano delle tendenze irrazionali nel mercato, guidate non dalla domanda ma dall’offerta. Uno sviluppatore fa un gran gioco di zombie, le persone sono sorprese che i clienti lo comprano così altre compagnie fanno giochi di zombie.
Comunque… non ho mai dubitato che i giochi spaziali possano rappresentare un segmento di rilievo sul mercato. Star Wars non è esattamente un gioco di nicchia e i giochi spaziali non sono stati abbastanza innovativi in passato. I giochi devono fornire divertenti esperienze di gioco e i giochi spaziali devono migliorare su questo ambito.

HTL: Coloro che hanno comprato la X SuperBox hanno avuto modo di ottenere una copia dell’ultima espansione, Albion Prelude, subito al rilascio, a patto di aver registrato il gioco. È inusuale che venga fornito un gioco che verrà rilasciato in futuro in un bundle, quali sono stati le motivazioni che vi hanno spinto a ciò, era già previsto quando è stata rilasciata la SuperBox.

ES: No, non era programmata.
Quando abbiamo discusso di X3: Albion Prelude, la SuperBox era già nei negozi. Ho però pensato che sarebbe stata una presa in giro verso i nostri clienti se avessimo rilasciato un altro gioco della serie di X3 senza includerlo nella SuperBox, proprio perché la SuperBox era stata promossa come il bundle definitivo della “vecchia” serie di X: tu la compri per avere tutti i giochi.

HTL: Alcuni dei vecchi giochi della serie X usavano software aggressivi per il controllo dei diritti, ma ora sembra che la linea dura si sia un po’ smorzata. Quali furono le ragioni che inizialmente vi avevano portato a usare quei sistemi e perché c’è stato un cambio di politica? Quali misure state usando ora?

ES: Non sono mai stato un amico di complicati metodi DRM, ma a volte sono un male necessario. Dobbiamo fare soldi con questi giochi e una versione piratata di un nostro gioco immediatamente dopo il rilascio può danneggiare gravemente le nostre vendite.
Ma abbiamo sempre promesso che avremmo rimosso i DRM dopo non più di un anno. Questa politica ha funzionato molto bene per tutti i nostri giochi a partire da X2: La Minaccia. La gente ha dovuto avere a che fare con i DRM per poco tempo, sapevano che avrebbero avuto una patch per rimuoverlo in seguito.
Rimuovere un DRM è più facile per i giochi con il multiplayer, ma visto che abbiamo aggiornamenti regolari per i nostri giochi, e che questi aggiornamenti sono diventati più che semplici miglioramenti minori, i giochi della serie X sono degli universi “semi” multiplayer. Abbiamo aggiunto elementi online per la nostra community su egosoft.com così come caratteristiche speciali per Steam. Ora puoi passare senza problemi da una macchina all’altra con differenti sistemi operativi e continuare a giocare a X su ognuna di esse. Speriamo che queste aggiunte convincano i clienti a comprare i nostri giochi cosi che delle politiche aggressive sui DRM non siano più necessarie.

HTL: Parliamo del vostro nuovo progetto (il cui rilascio è previsto per quest’anno), X Rebirth. Cosa ci puoi dire su questo titolo? Quali sono i miglioramenti e cosa devono aspettarsi i giocatori? Dove volete portare questo gioco e quali saranno le impostazioni con l’ultimo rilascio

ES:X Rebirth è un ridisegno completo dei giochi della serie X e dei giochi spaziali in generale.
Ci stiamo lavorando da sei anni e mezzo e non stiamo facendo nient’altro che tentare di portare i giochi spaziali tra i giochi più richiesti dal mercato.
Anche se noi tutti amiamo aggiungere nuovi elementi ai giochi della serie X3, c’erano molte cose che non avremmo potuto inserire. Prendi ad esempio i viaggi: non importa quante navi aggiungevi nei nostri settori, non era mai abbastanza affollato. Anche con 20.000 navi totalmente simulate nel nostro universo, tutti che commerciano beni e combattono o cooperano insieme, è comunque difficile creare la densità e le sensazioni di una città nello spazio. D’altra parte lo spazio deve essere grande. Come si può avere settori infiniti ma allo stesso tempo brulicanti di vita senza rallentare però il gioco con voli senza fine? (Suggerimento: devi cambiare drasticamente la struttura dell’universo e inventare nuovi metodi di trasporto).

Un altro esempio è certamente rendere il gioco più accessibile ai nuovi giocatori. I nostri giochi hanno troppi problemi legati ai complicati menu che spaventano i nuovi giocatori.
Puoi ottenere molte altre informazioni su tutto ciò sulla discussione ufficiale nel nostro forum: http://forum.egosoft.com/viewforum.php?f=109 e tramite una serie di video sul nostro canale, qui: http://www.youtube.com/user/Xuniversechannel

HTL: Quale sarà il futuro della serie X dopo Rebirth? Ci sono speranze che X: Online Universe diventi una realtà? Ci sono progetti di cui puoi metterci al corrente? Possiamo aspettarci che Rebirth continui ad avere lo stesso supporto che abbiamo visto con la “triologia?”

ES: Assolutamente. X Rebirth è solo l’inizio di una nuova era dei giochi della serie X. Abbiamo grandi progetti per questo gioco e altro ancora. X Rebirth sarà esteso proprio come lo sono stati gli altri giochi della serie X3, se non di più. Dopo aver lavorato per quasi 7 anni vogliamo per prima cosa portare alla luce la versione 1.0 e mostrarla alla nostra community. Quindi la discussione potrà avere inizio e decideremo insieme cosa fare in futuro.

E con questo si conclude il nostro tempo a disposizione per oggi. Molte grazie a Bernd e alla Egosoft per aver risposto alle nostre domande. La X SuperBox è attualmente disponibile su Steam e in questo momento è in sconto del 50% tramite gli sconti estivi di Steam. I giocatori possono aspettarsi che X Rebirth giunga sugli scaffali attraverso il pubblisher Deep Silvers entro quest’anno.
Il sito ufficiale Egosoft si può trovare qui.
La pagina ufficiale della Egosoft su Youtube può essere trovata qui.
La X3 Superbox può essere ottenuta su Steam qui.

Le domande dell’intervista sono state inviate da @Gilleous e scritte da @Honso

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