PC Games Hardware – X-Rebirth: “Uscirà quest’anno” – Intervista con Bernd Lehahn di Egosoft

Nella rete è compara una nuova intervista a quell’uomo di poche parole quale è Bernd, CEO Egosoft. L’intervista, che è stata pubblicata in tedesco da PC Games Hardware, comprende alcune domande fatte dagli utenti del loro forum e rigirate a Bernd. Qui di seguito la sommaria traduzione.


X-Rebirth: “Uscirà quest’anno” – Intervista con Bernd Lehahn di Egosoft

PCGH conversa con il Capostudio Egosoft Bernd Lehahn: quando uscirà X-Rebirth? Da quanto la Egosoft lavora a questo simulatore spaziale? E cosa pensa Bernd Lehahn di PS4, Xbox One e crowdfunding? Abbiamo le risposte!

“X significa la libertà di fare quello che si vuole quando si vuole” – Intervistando Bernd Lehahn

È da molto, molto tempo che X-Rebirth è in sviluppo. E durante la durata dello sviluppo non è sempre facile stilare un rapporto. Le domande sulla data di rilascio sono state quasi subito messe al bando, per non infastidire l’interlocutore. Ma questo non ci ha fermato: assieme alla X-Community di PCGH (thread su X-Rebirth) abbiamo organizzato una durissima serie di domande e abbiamo chiesto le risposte a Bernd Lehahn, a capo dello sviluppo di X-Rebirth. Lo ringraziamo fin da subito per la pazienza avuta nel rispondere alle nostre domande. 🙂

PCHG: Da quanto state lavorando su X-Rebirth e quali punti di forza avete al momento in casa Egosoft?

Bernd: Lehahn: Ci stiamo ormai lavorando da qualcosa come sette anni. Il progetto è iniziato durante il 2007.  Abbiamo però continuato a lavorare anche con la vecchia serie come ad esempio per l’ultimo arrivato, X3: Albion Prelude, che fa da legante tra il vecchio e il nuovo universo di gioco, ma la stragrande maggioranza della nostra squadra di 20 persone ha lavorato per tutto il tempo su X-Rebirth.

PCHG: Il tempo vi ha fatto abbandonare delle idee fondamentali oppure state lavorando come pianificato?

Bernd: Lehahn: Con un gioco lineare che si basa su livelli sarebbe molto facile costruire un grande progetto seguendo un piano preciso. Purtroppo con un universo libero, ogni parte dipende da altre parti. Ci siamo posti come prima cosa di correggere molti dei difetti di progettazione della Serie di X, ma anche di rendere i giochi spaziali in generale più interessanti pere un pubblico più ampio. Molto di ciò che abbiamo programmato doveva dimostrarsi praticabile e gran parte del nostro lavoro è stata dedicata a correggere e migliorare i concetti originali. Tuttavia, i principali obiettivi e le modalità previste all’inizio del progetto, sono rimasti invariati.

PCHG: Fino ad ora non è stata pubblicata una data d’uscita. Senti mai di persone che chiedono quando uscirà?

Bernd: Lehahn: Ormai è diventata una gag sul Forum e sulla nostra pagina Facebook. Qualsiasi cosa annunciamo, indipendentemente dal fatto che sia la nuova versione per Linux e Mac della Serie di X3, del fatto che chiunque possieda la licenza su Linux abbia automaticamente anche le altre, o delle nuove missioni per X3: Albion Prelude, c’è sempre almeno una persona che dice: “Sì bello, ma questo non ci interessa. QUANDO ESCE X-REBIRTH??!!!1!11!!” Bene… presto sarò capace di dirvi di più…

PCHG: Togliti un peso: quando pensate di annunciare la data d’uscita? O chiesto con altre parole: avete già stabilito quanto preavviso ci sarà tra l’annuncio della data e la data d’uscita?

Bernd: Lehahn: Ok… La data d’uscita della data d’uscita è… per gli inizi di Agosto 😉

PCHG: Che cosa rende lo sviluppo così complesso che non è nemmeno possibile rispondere alla domanda: uscirà questo o l’anno prossimo?

Bernd: Lehahn: Uscirà quest’anno.

PCHG: Rapidamente, quali sono le tre più grandi differenza con Albion Prelude?

Bernd: Lehahn: Non è possibile riassumere tutto in soli tre punti. In realtà è praticamente tutto molto diverso. È molto più facile dire cosa hanno di uguale, cioè quello a cui mi riferisco sempre con lo “Spirito dell’Universo di X”: la libertà di fare quello che si vuole quando si vuole; una simulazione economica reale che si basa sull’andamento dell’intero universo; infine, un gioco dove ogni azione può avere un impatto sull’intero universo.

PCHG: X-Rebirth doveva essere semplice per i principianti. I giocatori più incalliti non rimarranno delusi? Puoi spiegare che cosa è stato semplificato?

Bernd: Lehahn: Abbiamo estrapolato molte funzioni, che prima erano praticamente legate alla nave, creando navi o droni appositi. Se prima si impartivano ordini con dei menu, ora si parla con gli PNG (Personaggi Non Giocanti, NPC – N.d.T). Il sistema di controllo, che ora è possibile gestire con un semplice Gamepad. E altro ancora…

PCHG: Avete già coinvolto la Community nella fase attuale? Se sì, in che modo è stata coinvolta e quali suggerimenti si possono già implementare?

Bernd: Lehahn: Attualmente non possiamo coinvolgere la stessa massa di persone come abbiamo fatto con i precedenti giochi di X. Solamente un piccolo gruppo di circa 200 persone ha ricevuto una prima versione del gioco. È per noi essenziale che lo sviluppo di X-Rebirth proceda fino al rilascio della versione 1.0.

PCHG: Avete già pensato ad una Collection Edition? Ne potremo vedere una?

Bernd: Lehahn: Questo lo deciderà il nostro Pubblisher. Ne abbiamo già discusso, ma non è ancora stato deciso null.

PCHG: Il vostro motore grafico funziona già o state ancora lavorando agli effetti grafici? Quali tormenti porterà X-Rebirtzh ai PC di fascia alta?

Bernd: Lehahn: Il motore è pronto da un po’ di tempo ma è sempre in una messa a punto continua. In particolare le prestazioni miglioreranno sempre. Per il motore abbiamo ancora molti progetti che affronteremo dopo la pubblicazione, perché al momento la nostra attenzione è interamente rivolta a mostrare X-Rebirth al pubblico.

Direi che X-Rebirth tormenterà CPU e scheda grafica in egual misura. Grazie all’utilizzo coerente del multithreading possiamo lavorare con molti core per volta, ma alla fine si arriva sempre a collaborare con la scheda video.

PCHG: Nel 2011 hai detto che utilizzerai le DirectX 9 e che la tessellazione delle DirectX 11 era inadatta a X-Rebirth. È cambiato qualcosa con l’arrivo del 2013?

Bernd: Lehahn: Come già detto, il motore è stato in giro per un po’. Al momento ci stiamo concentrando sul gameplay e sul miglioramento delle prestazioni del motore. Nonostante le DirectX 9, ci sono numerose nuove funzionalità grafiche e chicche visive. Non siamo in nessun modo limitati dalle DirectX 9, anche se stiamo discutendo di un possibile rilascio di un aggiornamento dopo il lancio ufficiale.

PCHG: In che fase dello sviluppo avete previsto di lavorare in modo che il tutto sia scalabile per differenti configurazioni hardware? È già possibile fare una stima approssimativa dei requisiti minimi?

Bernd: Lehahn: Il motore è stato a lungo progettato in modo che possa regolare il dettaglio degli effetti grafici per adattarsi a molte configurazioni hardware. Ma per quanto riguarda i requisiti minimi assoluti, non li abbiamo ancora determinati, dato che continueremo ad ottimizzare fino alla fine.

“Non siamo in nessun modo limitati dalle DirectX 9” – Bernd Lehahn.

PCHG: In questa vita vedremo mai un X con il multiplayer, anche se solo in LAN?

Bernd: Lehahn: Parli di questa TUA vita? Sei un fumatore? Hai problemi di salute? Di al tuo medico di inviami il tuo stato di salute in modo che possa risponderti meglio a questa domanda 😉

PCHG: Xbox One e PS4 sono appena entrate nel mondo dell’architettura x86. Hai seguito la discussione? Ti piacciono e se sì, perché?

Bernd: Lehahn: L’architettura della CPU onestamente non mi interessa. Abbiamo già trattato con la CPU del modello precedente e andava già più che bene. Il problema maggiore è la memoria. Naturalmente le nuove console sono piaciute molto anche a no. Non posso però ancora dire se in un futuro saranno interessanti per noi.

PCHG: Con le piattaforme di crowdfunding arrivano sul mercato giochi con concetti di gioco retrò (avventure, GDR classici, strategici a turni, …). Vi sentite a vostro agio con il vostro publisher oppure in un futuro potremmo vedervi ad esempio su Kickstarter?

Bernd: Lehahn: Trovo che Kickstarter sia qualcosa di fantastico e ho già supportato molti progetti personalmente. Se in un futuro questo farà al caso nostro, non so ancora dirlo.

PCHG: Grazie per l’intervista!

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