Ask Bernd *one* question #3

Ringrazio Lucateo per la traduzione e il permesso di ripubblicare il suo lavoro qui. Il post originale dellatraduzione lo trovate qui, mentre qui potete leggere il post di Bernd.

D: Qual’è il motivo principale per il quale avete posticipato la data di rilascio al 2012?
R:  Il semplice fatto che il gioco non è ancora pronto. Ne siamo spiacenti.

D: La fisica delle navi dipenderà dalle loro dimensioni? Sarebbe carino se fosse così.
R:  Non sono ben sicuro di aver capito cosa intendi, poichè le navi di grandi dimensioni si sono sempre comportate in modo diverso dalle navi più piccole. Saranno sicuramente anche in X:Reibrth più lente nell’accelerazione e nella manovrabilità. Cosa più importante, il comando dell’IA di Rebirth è molto diverso da quello degli altri giochi della serie X. Quindi si: le dimensioni della nave giocheranno un ruolo importante.

D: Rebirth è comparabile con XBF per quanto riguarda il reboot della serie? Come era accaduto con BTF i sequel di Rebirth apporteranno novità e cambiamenti?
R:  Si.

D: Sono curioso di sapere di più per quanto riguarda la customizzazione possibile delle opzioni di gioco e fino a che punto si potrà eseguire.  Avete menzionato nel materiale rilasciato che sarà possibile controllare ogni dettaglio della costruzione di una capital, quindi sarà possibile disegnare uno scafo da una serie di modelli iniziali?Sarà possibile scegliere una combinazione di generatori per controllare scudi/armi e cose come la velocità o la manovrabilità?
R:  Una Capital è, come una stazione, costruita dal nulla seguendo un progetto. Questi progetti possono permettere una notevole misura di libertà. Sulle parti superiori che usciranno fuori dai progetti, il giocatore può anche installare molti “elementi di superficie”, come generatori di scudi specifici, torrette o armamenti speciali.

D: Perchè avete decido di procedere con le “Trade Line” anzichè con qualcosa di più facile da implementare come un sistema stile Eve o basato su piccoli salti come il primo Elite?
R:  I Salti spaziali non sarebbero stati la soluzione al problema effettivo: con più possibilità di jumpare lo spazio sarebbe stato ancora vuoto e non avrebbe avuto una struttura interessante. Le Ipervie portano la maggior parte degli NPC ad essere più vicini tra loro e permette di avre un sistema di spostamento più interessante pur consentendo sistemi più grandi.

D:  Saranno possibili gli abbordaggi?
R:  Si.

D:  Con il nuovo motore di gioco il volo sarà più arcade o più “newtoniano” rispetto a X3tc?
R: Nessuna delle due. Non credo che “newtoniano” sia l’opposto di “arcade”. Comunque, c’è un articolo riguardante la nostra fisica di volo nel nuovo magazine “Play SF” che dovrebbe essere rilasciato presto.

D: Il giocatore potrà modificare i propri abiti?
R:  No, giocate a Skyrim per questo.

D:  Ci sarà un gampelay stile FPS quando parli con l’equipaggio e quando cammini sulla tua nave?
R: Potrete camminare sulla piattaforma delle stazioni e dentro la proprio nave muovendovi da un punto all’altro.
Quindi si, ci si sposterà in un ambiente 3D e si potrà interagire con le persone, ma non ci si potrà muovere liberamente come in un FPS (e non si avrà a disposizione neanche un’arma da fuoco per farlo.

D:  Sarà possibile assoldare (e parlare con) NPC Paranid, Teladi, Boron e Split?
R: Alcuni si, altri no (Sono stato deliberatamente vago)

D: Avete preso in considerazione l’utilizzo di ghiaccio e prodotti derivati dal ghiaccio come parte integrante della catena di produzione?
R:  Si. Il ghiaccio e l’acqua sono parte integrante della catena di produzione

D:  “Ars longa, vita brevis”. quare? (N.d.T.: se gli inglesi scrivono in latino non posso certo tradurre in italiano per noi antenati dei romani Wink)
D:  Cosa intendete per presto?
R: C’è una citazione fantastica che è stata attribuita inizialmente a Gene Roddenberry anche se originariamente deriva da una poesia di Delmore Schwartz:

“Il Tempo è il fuoco nel quale noi bruciamo”

Lascia un commento